Diese Themen erwarten euch auf dieser Seite
Letzte Woche hatte Blizzard zwölf weitere Heldentalente von The War Within vorgestellt, die ich euch bisher vorenthalten habe. Das holen wir jetzt nach!
Euch interessiert das aktuelle Geschehen mehr? Mehr Infos zu Plunderstorm, dem aktuellsten Event in WoW, gibt es in folgendem Video:
Ein Schlächter hat nur ein Ziel: die Hinrichtung des gewählten Ziels, und wehe dem, der sich zwischen den Schlächter und seine Beute stellt. Schlächter sind unerbittlich in der Verfolgung und in ihren Angriffen und überwältigen ihre Gegner mit einem wütenden, nicht enden wollenden Ansturm aus Stahl. Wenn euch ein Schlächter im Visier hat, sind eure Tage gezählt.
Vorherrschaft des Schlächters: Eure Angriffe haben eine hohe Chance, die Verteidigung eures Ziels zu überwinden und einen ‘Schlag des Schlächters’ auszulösen, der geringen Schaden verursacht und ‘Zum Tode verurteilt’ auslöst, wodurch der Schaden, den das Ziel durch euer nächstes ‘Hinrichten’ erleidet, um 10 % erhöht ist. Bis zu 3-mal stapelbar.
Nahender Untergang: Die Chance, dass ‘Plötzlicher Tod’ die Abklingzeit von ‘Hinrichten’ zurücksetzt und es gegen jedes Ziel unabhängig von seiner Gesundheit einsetzbar macht, ist erhöht.
Durch die Verwendung von ‘Plötzlicher Tod’ wird euer nächster ‘Klingensturm’ beschleunigt, indem er ein weiteres Mal zuschlägt (max. 3).Die Gesamtdauer von ‘Klingensturm’ bleibt unverändert.
Überwältigende Klingen: Jeder Schlag von ‘Klingensturm’ wendet ‘Überwältigt’ auf alle betroffenen Gegner an und erhöht den erlittenen Schaden 10 Sek. lang um 1 %.
Kommentar der Entwickler: ‘Jähzorn’ wird durch Spezialisierungstalente in The War Within Zugang zu ‘Klingensturm’ haben.
Entscheidungsstelle: Unerbittliche Verfolgung & Boshafte Beweglichkeit
Todestrieb: Ihr heilt um 50 % des durch ‘Plötzlicher Tod’ verursachten Schadens.
Entscheidungsstelle: Reflexe des Schlächters & Konstanter Druck
Entscheidungsstelle: Tunnelblick & Nervenkitzel des Tötens
Erschlagen: ‘Zum Tode verurteilt’ erhöht die kritische Trefferchance und den kritischen Schaden eures nächsten Einsatzes von ‘Hinrichten’ beim Ziel um 5 %.
Frenetischer Sturm: ‘Überwältigen’ (Waffen) und ‘Blutdurst’ (Jähzorn) haben eine Chance, einen kurzen ‘Klingensturm’ zu entfesseln, der jeden Gegner um euch herum einmal trifft. Ihr könnt nun ‘Zuschlagen’ und ‘Sturmblitz’ einsetzen, während ‘Klingensturm’ aktiv ist.
Fokus des Schlächters: Die Abklingzeit von ‘Überwältigen’ ist um 10 % verringert (Waffen). Die Abklingzeit von ‘Blutdurst’ ist um 10 % verringert.
Unerbittlicher Ansturm: Wenn ihr ‘Hinrichten’ auf ein Ziel anwendet, das mit ‘Zum Tode verurteilt’ belegt wurde, verringert ihr die Abklingzeit von ‘Klingensturm’ um 5 Sek. pro Stapel von ‘Zum Tode verurteilt’ und wendet Stapel von ‘Überwältigt’ an, die der Anzahl der Stapel von ‘Zum Tode verurteilt’ des Ziels entsprechen.
Von den finsteren Winkeln Azeroths bis zu den zerrütteten Landen der Scherbenwelt haben Satyrn im Namen ihrer Meister Verderbnis verbreitet und Höllenfeuer beschworen. Innerhalb ihrer Sekten sind die Höllenrufer die gefürchtetsten, denn sie vereinen die schändlichsten Formen der Schattenmagie mit entropischem Teufelsfeuer. Ihr tretet in die Fußstapfen epochaler Höllenrufer wie Xavius, Peroth’arn und Xalan, wendet ihre schreckliche verderbende Magie an und verliert euch vielleicht sogar an die gleichen Machtversprechen, denen sie anheimfielen.
Welken: Belegt das Ziel mit einer abscheulichen Verwünschung, die die Sehnen und Muskeln seines Wirts verbrennt und 18 Sek. lang Schattenflammenschaden verursacht. Ersetzt ‘Verderbnis’ (Gebrechen) oder ‘Feuerbrand’ (Zerstörung).
Xalans Wildheit: Schattenschaden ist um 5 % erhöht. Feuerschaden ist um 5 % erhöht
Schwarze Seele: Eure Schaden verursachenden Fähigkeiten verderben Gegner, die von eurem ‘Welken’ betroffen sind, und erhöhen die Anzahl von dessen Stapeln um 1. Wann immer sich ‘Welken’ erhöht, hat es die Chance, akut zu werden und seinem Wirt einmal pro Sek. Schattenflammenschaden zuzufügen, bis noch 1 Stapel übrig ist. ‘Welken’ wird immer dann akut, wenn 8 Stapel erreicht wurden oder der Wirt 20 % Gesundheit erreicht.
Xalans Grausamkeit: Die kritische Trefferchance von Feuer ist um 10 % erhöht. Die kritische Trefferchance von Schatten ist um 10 % erhöht.
Entscheidungsstelle: Mal der Legashi & Aura der Entkräftung
Entscheidungsstelle: Zevrims Abhärtung & Siechhufs Entwurf
Mal des Xavius: Schaden durch ‘Agonie’ ist um 10 % erhöht. Agonie ist nun eine Combo-Fertigkeit (Gebrechen). Das direkte erneute Wirken von ‘Agonie’ innerhalb von 2 Sek. wendet ‘Agonie’ auf 1 weiteren Gegner in der Nähe an. Der Schaden durch ‘Welken’ ist um 10 % erhöht. ‘Welken’ ist nun eine Combo-Fertigkeit. Das direkte erneute Wirken von ‘Welken’ innerhalb von 2 Sek. wendet ‘Welken’ auf 1 weiteren Gegner in der Nähe an (Zerstörung).
Auslese: Das direkte Wirken von ‘Welken’ oder das Erneuern von ‘Welken’ mit weniger als 4 verbleibenden Sek. bewirkt, dass ‘Welken’ 3 Stapel erhält.
Mal des Peroth’arn: ‘Schwarze Seele’ verursacht 5 % mehr Schaden pro Stapel von ‘Welken’ (Gebrechen). ‘Agonie’ verursacht Schaden 10 % schneller. ‘Welken’ verursacht Schaden 10 % schneller (Zerstörung).
Böswilligkeit: Dunkle Magie bricht aus euch hervor und verdirbt 20 Sek. lang eure Seele, wodurch Gegner, die von eurem ‘Welken’ betroffen sind, Schattenflammenschaden erleiden und die Anzahl der Stapel um 3 erhöht wird (Gebrechen). Während der Verderbnis sind eure aktiven ‘Welken’ akut, euer Tempo ist um 10 % erhöht, und ‘Unheilvolle Euphorie’ gewährt Zielen, die von ‘Instabiles Gebrechen’ betroffen sind, 1 zusätzlichen Stapel von ‘Welken’. Während der Verderbnis sind eure aktiven ‘Welken’ akut, euer Tempo ist um 10 % erhöht, und ‘Chaosblitz’ gewährt 1 zusätzlichen Stapel von ‘Welken’ (Zerstörung).
Macht euch eure spirituelle Magie zunutze, die eure Zauberfähigkeiten verbessert und euch befähigt, die Ahnen anzurufen, damit sie euch und euren Verbündeten im Kampf helfen.
Ruf der Urahnen: ‘Urzeitliche Welle’ (Elementar) und ‘Leben entfesseln’ (Wiederherstellung) rufen 6 Sek. lang einen Ahnen an eure Seite. Wann immer ihr einen Heil- oder Schadenszauber wirkt, wirkt der Ahne einen ähnlichen Zauber.
Entscheidungsstelle: Geballte Weisheit & Uralte Kameradschaft
Entscheidungsstelle: Hört meinen Ruf & Routinekommunikation
Opfergabe aus dem Jenseits: Wenn ein Ahne herbeigerufen wird, verringert er die Abklingzeit von ‘Feuerelementar’ und ‘Sturmelementar’ um 10 Sek. (Elementar) oder ‘Springflut’ um 2 Sek. (Wiederherstellung).
Urzeitliche Kapazität: Erhöht euren maximalen ‘Mahlstrom’ um 25 (Elementar). Erhöht euer maximales Mana um 5 % (Wiederherstellung).
Schwung des Geistwandlers: Die Nutzung von Zaubern mit einer Zauberzeit erhöht die Dauer von ‘Gunst des Geistwandlers’ und ‘Aegis des Geistwandlers’ um 1 Sek. (max. 4 Sek.).
Entscheidungsstelle: Natürliche Harmonie & Irdene Kommunion
Mahlstrom-Überlegenheit: Erhöht den Schaden von ‘Erdschock’, ‘Elementarschlag’ und ‘Erdbeben’ um 8 % (Elementar). Erhöht die durch ‘Welle der Heilung’, ‘Heilende Woge’, ‘Quelle’, ‘Platzregen’ und ‘Kettenheilung’ hervorgerufene Heilung um 8 % (Wiederherstellung).
Letzter Ruf: Wenn ein Ahne abläuft, wirkt er einen ‘Elementarschlag’ gegen einen Gegner in der Nähe (Elementar). Wenn ein Ahne abläuft, wirkt er ‘Wasserblase’ auf einen verletzten Verbündeten in der Nähe (Wiederherstellung).
Schnelligkeit der Ahnen: Euer nächster Heil- oder Schadenszauber innerhalb von 10 Sek. wirkt sofort und verursacht 10 % mehr Schaden oder Heilung. Wenn ihr ‘Schnelligkeit der Natur’ beherrscht, wird sie durch ‘Schnelligkeit der Ahnen’ ersetzt, und ‘Schnelligkeit der Ahnen’ ruft einen Ahnen an eure Seite. Aktive Fähigkeit.
Medien der Erhabenen haben sich den Lehren der vier Himmlischen Erhabenen vollkommen verschrieben, sodass sie deren Macht nach außen kanalisieren und regelmäßig ihre Hilfe im Kampf erbitten können. Die Medien können für kurze Momente zu reinen Medien der Macht der Himmlischen Erhabenen werden, was einige andere Aktionen verhindert, sie aber sehr mächtig macht.
Erhabene Leitung: Die Himmlischen Erhabenen ermächtigen euch, 4 Sek. lang Naturschaden auf Gegner und Heilung auf bis zu 5 verletzte Verbündete im Umkreis von 20 Metern zu wirken und gleichmäßig auf sie zu verteilen. Heilung und Schaden sind pro getroffenem Gegner um 6 % erhöht (max. 30 %). Ihr könnt euch während des Kanalisierens bewegen, aber das Wirken anderer Heil- oder Schadenszauber hebt diesen Effekt auf. Aktive Fähigkeit. 1,5 Min. Abklingzeit.
Kommentar der Entwickler: Die Kanalisierung von ‘Erhabene Leitung’ wird nicht unterbrochen, wenn Defensiv-, Unterstützungs- oder Bewegungszauber gewirkt werden.
Entscheidungsstelle: Tempelausbildung & Xuens Führung
Mut der Weißen Tigers: ‘Tigerklaue’ und ‘Beleben’ haben eine Chance von 15 %, dass Xuen einem Gegner in der Nähe körperlichen Schaden zufügt und einen Verbündeten in der Nähe um 200 % (Nebelwirker) oder 100 % (Windwandler) des bewirkten Schadens heilt. Diese Chance ist erhöht, solange ‘Yu’lon die Jadeschlange beschwören’, ‘Chi-Ji den Roten Kranich beschwören’ (Nebelwirker) oder ‘Xuen den Weißen Tiger beschwören’ (Windwandler) aktiv ist.
Entscheidungsstelle: Das Gleichgewicht wiederherstellen & Yu’lons Wissen
Herz der Jadeschlange: Der Verbrauch von 8 Stapeln von ‘Sheiluns Gabe’ bewirkt, dass Yu’lon die Abklingzeit von ‘Erneuernder Nebel’, ‘Tritt der aufgehenden Sonne’, ‘Lebenskokon’ und ‘Donnernder Fokustee’ 8 Sek. lang um 100 % verringert (Nebelwirker). Der Verbrauch von 30 Chi bewirkt, dass Yu’lon die Abklingzeit von ‘Tritt der aufgehenden Sonne’, ‘Furorfäuste’, ‘Schlag des Windlords’ und ‘Wirbelnder Drachenschlag’ 8 Sek. lang um 100 % verringert (Windwandler).
Kommentar der Entwickler: Die erforderlichen Stapel für die Aktivierung von ‘Herz der Jadeschlange’ für Nebelwirker ändern sich auf 16, wenn das passive ‘Schleier des Stolzes’ ausgewählt wurde.
Stärke des Schwarzen Ochsen: Nachdem Xuen euch unterstützt hat, wird die Zauberzeit eures nächsten ‘Einhüllenden Nebels’ um 50 % verringert, und Niuzao gewährt für 5 % eurer maximalen Gesundheit 5 Verbündeten in der Nähe einen Absorptionsschild (Nebelwirker). Nachdem Xuen euch unterstützt hat, bewirkt euer nächster ‘Blackout-Tritt’, dass Niuzao auf der Position eures Ziels aufstampft und Gegnern in der Nähe Schaden zufügt, der ab dem 6. Ziel verringert ist (Windwandler).
Flug des Roten Kranichs: ‘Erquickender Jadewind’ (Nebelwirker), ‘Rauschender Jadewind’ (Windwandler) und ‘Wirbelnder Kranichtritt’ haben eine Chance, Chi-Ji zu 5 Zielen eilen zu lassen und jedes Ziel zu heilen (Nebelwirker) oder jedem getroffenen Ziel körperlichen Schaden zuzufügen (Windwandler).
Entscheidungsstelle: Niuzaos Schutz & Jade-Refugium
Chi-Jis Schnelligkeit: Eure Bewegungsgeschwindigkeit ist während der ‘Erhabenen Leitung’ und für 3 Sek., nachdem ihr von einem beliebigen Erhabenen unterstützt wurdet, um 25 % erhöht.
Entscheidungsstelle: Innerer Kompass & Himmlische Dynastie
Einigkeit im Inneren: ‘Erhabene Leitung’ kann innerhalb ihrer Dauer einmal erneut gewirkt werden, um alle Himmlischen Erhabenen anzurufen, euch mit 200 % Effektivität zu unterstützen. ‘Einigkeit im Inneren’ wird automatisch gewirkt, wenn ‘Erhabene Leitung’ endet, sofern es nicht vor dessen Ablauf verwendet wird.
45 Sek. Abklingzeit.
Als Shado-Pan lernt ihr von euren Ahnen und stellt euch euren Feinden stolz entgegen, um eure Lieben zu beschützen. Seid geduldig und ladet eure Mächte auf, um einen überwältigenden Schlaghagel auf eure Feinde loszulassen.
Überwältigender Schlaghagel: Verursacht Schaden in Höhe euer maximalen Gesundheit erzeugt eine ‘Hagelaufladung’. Für jeweils 400 Energie, die ihr verbraucht, könnt ihr alle ‘Hagelaufladungen’ als ‘Wirbel aus Schlägen’ entfesseln, die pro Ladung körperlichen Schaden verursachen.
Entscheidungsstelle: Stolz von Pandaria & Starker Einschlag
Altgedienter Blick: 5 Treffer am selben Ziel innerhalb von 2 Sek. gewähren 2 % Tempo. Mehrere Vorkommnisse dieses Effekts können sich überschneiden und bis zu 10-mal gestapelt werden.
Kriegerische Präzision: Angriffe durchdringen 10 % der Rüstung des Ziels.
Entscheidungsstelle: Beschützen und Dienen & Mit Beispiel vorangehen
Einer gegen viele: Durch ‘Furorfäuste’ und ‘Fasshieb’ verursachter Schaden zählt bei der Erzeugung von ‘Hagelaufladung’ nun doppelt.Der Schaden von ‘Furorfäuste’ ist um 10 % erhöht. Der Schaden von ‘Fasshieb’ ist um 30 % erhöht.
Entscheidungsstelle: Wirbelnder Stahl & Vorausschauendes Training
Gegen jede Chance: ‘Wirbel aus Schlägen’ erhöht eure Beweglichkeit 6 Sek. lang um 1 %. Bis zu 20-mal stapelbar.
Effektives Training: Fähigkeiten, die Energie verbrauchen, verursachen 15 % zusätzlichen Schaden. Pro 50 verbrauchter Energie wird die Abklingzeit von ‘Sturm’, ‘Erde’, ‘Feuer’, ‘Gleichmut’ und ‘Waffen der Ordnung’ um 1 Sek. verringert.
Wachsame Beobachtung: ‘Blackout-Tritt’ verursacht 20 % zusätzlichen kritischen Schaden und erhöht den Schaden eures nächsten ‘Wirbels aus Schlägen’ um 10 %.
Weisheit der Wand: Bei jedem 10. ‘Wirbel aus Schlägen’ erfüllt euch 20 Sek. eine ‘Weisheit der Wand’. ‘Weisheit der Wand’ gewährt die folgenden Effekte:
Zauberwerfermagier sind Genies der Zauberkunst, die ihre Zauberei aufsplittern und so mächtige, instabile neue Effekte erschaffen können. Sie rufen diese Zaubersplitter kunstvoll hervor und manipulieren sie, wodurch sie das Schlachtfeld mit einem Sperrfeuer aus messerscharfen Kristallen überziehen.
Kommentar der Entwickler: Das Thema der Zaubersplitter richtet sich nach eurer aktiven Spezialisierung. Arkans Splitter heißen ‘Arkane Splitter’ und verursachen mäßigen Arkanschaden. Frosts Splitter heißen ‘Frostsplitter’ und verursachen leichten Frostschaden. Diese Details wurden zugunsten der Tooltip-Lesbarkeit aus diesem Mockup weggelassen, da die Splitter beider Spezifikationen denselben Zweck erfüllen.
Splitterzauberkunst: Wenn ihr ‘Netherpräzision’ (Arkan) oder ‘Winterkälte’ (Frost) verbraucht, beschwört ihr einen Splitter, der euer Ziel anvisiert.
Weissagungen im Überfluss: Das Wirken von ‘Arkane Woge’ (Arkan) oder ‘Eisige Adern’ (Frost) beschwört 8 Splitter. Wenn ihr während ‘Arkane Woge’ (Arkan) oder ‘Eisige Adern’ (Frost) einen Splitter heraufbeschwört, habt ihr eine Chance von 100 %, einen zusätzlichen Splitter zu beschwören.
Kontrollierte Instinkte: Während ein Ziel den Effekten von ‘Netherorkan’ (Arkan) oder ‘Winterkälte’ (Frost) unterliegt, werden 20 % des direkt verursachten Schadens eines Splitters auch auf Gegner in der Nähe angewandt. Verursacht ab dem 6. Ziel verringerten Schaden. (Arkan) Direkter Schaden von ‘Arkane Splitter’ setzt die Dauer von ‘Netherorkan’ zurück.
Splitternde Kugeln: Die ersten 8 Mal, bei denen ein Gegner von ‘Arkane Kugel’ (Arkan) oder ‘Gefrorene Kugel’ (Frost) getroffen wird, wird ein Splitter beschworen, der das getroffene Ziel anvisiert. Der Schaden durch ‘Arkane Kugel’ (Arkan) und ‘Gefrorene Kugel’ (Frost) ist um 10 % erhöht.
Entscheidungsstelle: Schlüpfriges Schleudern & Noch mal hinsehen
Entscheidungsstelle: Reaktive Barriere & Phantasmisches Abbild
Entscheidungsstelle: Instabile Magie & Treffsichere Kompetenz
Scherbenverschiebung: ‘Machtverschiebung’ feuert im Laufe seiner Dauer 8 Splitter auf zufällige Gegner innerhalb von 40 Metern.
Zauberfrostlehre: Direkter Schaden durch einen Splitter hat eine Chance von 5 %, ‘Arkanecho’ (Arkan) oder ‘Eisiger Komet’ (Frost) zu beschwören, die allen Gegnern in der Nähe Schaden zufügen und den Schaden, den ihr Gegnern zufügt, 6 Sek. lang um 6 % erhöhen.
Macht des Willens: Erhöht die kritische Trefferchance um 2 %. Erhöht den kritischen Trefferschaden um 5 %.
Splittersturm: Wenn ihr mindestens 8 aktive ‘Eingebettete Splitter’ habt, wirkt ihr automatisch einen ‘Splittersturm’ auf euer Ziel.
Rudelführer sind Jäger, die ihre Instinkte, ihr Wissen und ihren Respekt einsetzen, die sie im Laufe der Jahre beim Aufbau der vertrauensvollen Verbindung mit den Tieren aufgebaut haben, mit denen sie Abenteuer bestreiten. Sie bringen eine neue Bissigkeit und Koordination in den Kampf ein und lehren ihre Tiere, die Beute simultan anzugreifen.
Unnachgiebiger Angriff: ‘Tötungsbefehl’ bereitet euch vor, in Koordination mit eurem Haustier unnachgiebig anzugreifen. Mit eurem nächsten ‘Tötungsbefehl’ verursacht ihr zusätzlichen körperlichen Schaden.
Rudelkoordination: ‘Unnachgiebiger Angriff’ befiehlt eurem Haustier, bei eurem nächsten ‘Stachelpfeil’ (Tierherrschaft), ‘Raptorstoß’ oder ‘Mungobiss’ (Überleben) mit seinem einfachen Angriff zuzuschlagen.
Heulen des Rudels: Die kritischen Treffer des einfachen Angriffs eures Haustiers erhöhen euren kritischen Trefferschafen 6 Sek. lang um 5 % (bis zu 3 Ladungen).
Wilde Angriffe: Jeder dritte einfache Angriff des Haustiers ist garantiert ein kritischer Treffer. Der Schaden wird durch die kritische Trefferchance weiter erhöht.
Erholung in der Höhle: ‘Aspekt der Schildkröte’, ‘Der Stärkste überlebt’ und ‘Tier heilen’ heilen innerhalb von 4 Sek. 20 % der maximalen Gesundheit des Ziels. Die Dauer ist um 1 Sek. erhöht, wenn das Ziel weniger als 50 % seiner maximalen Gesundheit hat.
Entscheidungsstelle: Unermüdliche Jagd & Umzingelte Beute
Rasende Wut: Der einfache Angriff eures Haustiers hat eine Chance von 20 %, die Abklingzeit von ‘Tötungsbefehl’ zurückzusetzen und ‘Tötungsbefehl’ ein zweites Mal mit 30 % des normalen Schadens auszulösen.
Entscheidungsstelle: Deckungsfeuer & Verstreute Beute
Die Herde schröpfen: ‘Tödlicher Schuss’ verursacht 5 Sek. lang 30 % zusätzlichen Schaden und erhöht den Blutungsschaden, den ihr und euer Haustier dem Ziel zufügt, um 25 %.
Entscheidungsstelle: Rasende Angriffe & Bestie der Gelegenheit
Sturmangriff des Rudels: ‘Unnachgiebige Jagd’ und ‘Rudelkoordination’ sind nun stapelbar, gelten zweimal und sind bei ‘Ruf der Wildnis’ (Tierherrschaft) oder ‘Koordinierter Angriff’ (Überleben) immer aktiv.
Flammenformer sind auf Roter-Drachenschwarm-Zauber spezialisiert, die sich auf Lebensenergie-, Flammen- und Atemmagie beziehen. Sie können Gegner oder Verbündete in Drachenflammen hüllen, welche Feueratem oder Traumatem auslösen und massiven Schaden oder starke Heilung verursachen.
Umhüllen: Umhüllt euer Ziel mit Drachenflammen, die es schädigen oder heilen. Für jeden eurer regelmäßigen Effekte auf das Ziel wird die Wirksamkeit um 50 % erhöht. Aktive Fähigkeit. 20 Sek. Abklingzeit.
Entscheidungsstelle: Bahnbrecher & Form der Flamme
Reisende Flamme: ‘Umhüllen’ führt dazu, dass ‘Feueratem’ oder ‘Traumatem’ (Bewahrung) auf ein Ziel in der Nähe überspringt. Falls es kein gültiges Ziel gibt, wird die Dauer zurückgesetzt.
In Brand setzen: Essenzfähigkeiten werden durch ‘Flamme’ verstärkt und verursachen 20 % Heilung oder als Feuer verursachten Schaden über 8 Sek.
Verbindung der Flamme: Die kritische Trefferchance bei Zielen mit über 50 % Gesundheit ist um 10 % erhöht.
Brennendes Adrenalin: ‘Umhüllen’ erhöht euren Puls und verringert die Zauberzeit eures nächsten Zaubers um 30 %. Bis zu 2-mal stapelbar.
Entscheidungsstelle: Die Flammen schüren & Ausgedehnte Lunge
Kritische Treffer durch ‘Titanische Präzision: Lebendige Flamme’, ‘Umkehrung’ und ‘Azurstoß’ haben eine um 100 % erhöhte Chance, ‘Essenzexplosion’ auszulösen.
Rotglühend: ‘Umhüllen’ erhält 1 zusätzliche Ladung und verursacht 20 % mehr Schaden und Heilung.
Entscheidungsstelle: Lebensglut & Drakonische Instinkte
Verschlingende Flamme: ‘Umhüllen’ verzehrt 8 Sek. von ‘Feueratem’ (Verheerung) oder ‘Traumatem’ (Bewahrung) des Ziels, lässt das Ziel explodieren und fügt allen Zielen in der Nähe 300 % der verbrauchten Menge an Schaden (Verheerung) oder Heilung (Bewahrung) zu (ab 5 Zielen verringert).
Druiden der Klaue sind Meister ihrer mächtigen Tiergestalten. Wenn sie sich in Katzen oder Bären verwandeln, werden sie zu wilden körperlichen Kämpfern und Beschützern der Wildnis.
Massiver Angriff: Eure automatischen Angriffe haben eine Chance, euren nächsten Einsatz von ‘Wilder Biss’ (Wildheit) oder ‘Zermalmen’ zu einem ‘Massiven Angriff’ zu machen.
Bestienstärke: ‘Wilder Biss’ verursacht um 5 % erhöhten Schaden, der direkte Schaden von ‘Urzorn’ (Wildheit) ist um 100 % erhöht, und der Schaden von ‘Zermalmen’ sowie ‘Plätten’ (Wächter) ist um 10 % erhöht.
Wilde Gestaltmeisterschaft: ‘Eisenfell’ und ‘Rasende Regeneration’ halten in Katzengestalt an. Wenn ihr euch von Bärengestalt in Katzengestalt verwandelt, behaltet ihr 6 Sek. lang 80 % der Rüstung und der Gesundheit eurer Bärengestalt bei. Nachdem ihr Bärengestalt angenommen habt, heilt ihr euch im Verlauf von 8 Sek. um 10 % des Schadens, den ihr in den ersten 6 Sek. nach der Verwandlung erlitten habt.
Entscheidungsstelle: Gnadenlose Aggressivität & Todesstöße
Durchhaltevermögen des Rudels: Die Dauer von ‘Anstachelndes Gebrüll’ ist um 25 % erhöht.
Entscheidungsstelle: Machterfülltes Gestaltwandeln & Wildkraftwoge
Wunden verschlimmern: Jeder Finishing-Move, ‘Schreddern’ (Wildheit), ‘Zermalmen’, ‘Plätten’, ‘Zerfleischen’ (Wächter), ‘Drescher’ oder ‘Prankenhieb’ verlängert die Dauer eurer ‘Grässlichen Wunden’ um 0,4 Sek. (bis zu 6 zusätzliche Sek).
Entscheidungsstelle: Auf das Herz zielen & Die Mächtigen stürzen
Klauenrandale: Berserker’, ‘Schreddern’, ‘Prankenhieb’ und ‘Dreschen’ haben eine Chance von 25 %, dass euer nächster ‘Wilder Biss’ ein ‘Massiver Angriff’ (Wildheit) wird. Während ‘Berserker’, ‘Schreddern’, ‘Prankenhieb’ und ‘Dreschen’ besteht eine Chance von 25 %, dass euer nächstes ‘Zermalmen’ ein ‘Massiver Angriff’ (Wächter) wird.
Die Krieger der Aldrachi waren die ultimativen Meister der Gleve und führten ihre Klingen mit tödlicher Eleganz. Jeder Sieg nährte ihre Waffen und erfüllte sie mit größerer Macht. Sie waren so furchterregend, dass Sargeras persönlich ihre Welt schließlich in Teufelsfeuer aufgehen ließ, doch ihr Geist und ihre Lehren leben weiter.
Kunst der Gleve: Das Verbrauchen von 3 (Verwüstung) oder 20 (Rachsucht) Seelenfragmenten gestattet euch, ‘Gleve des Reißers’ zu wirken.
Gleve des Reißers: Werft eine mit der Essenz verschlungener Seelen verstärkte Gleve auf euer Ziel. Sie verursacht körperlichen Schaden, springt auf bis zu 2 weitere Ziele über und verursacht zusätzlichen Schaden. Ersetzt Gleve werfen.
Ihr beginnt ein einstudiertes Muster der Glevenkunst, was euren nächsten Einsatz von ‘Chaosstoß’ und ‘Klingentanz’ (Verwüstung), ‘Fraktur’, ‘Abscheren’ und ‘Seelenspalter’ (Rachsucht) verstärkt.
Entscheidungsstelle: Erbitterter Angriff & Präventivschlag
Entscheidungsstelle: Ausweichmanöver & Ungebremster Ansturm
Durchdringende Klinge: Wenn sie verstärkt sind, verursachen ‘Chaosstoß’ und ‘Seelenspalter’ 30 % erhöhten Schaden.
Aldrachitaktiken: Die zweite verbesserte Fähigkeit in einem Muster zerschmettert ein zusätzliches Seelenfragment.
Entscheidungsstelle: Armee für sich & Unverderblicher Geist
Verwundete Beute: Während euer Ziel von ‘Mal des Reißers’ betroffen ist, haben eure Nahkampfangriffe eine Chance, mit einem zusätzlichen Glevenstreich zu treffen und eine Seele zu zerschmettern.
Vorsätzliche Verfolgung: Eine verbesserte Fähigkeit zu nutzen verringert die verbleibende Abklingzeit von ‘Die Jagd’ um 2 Sek.
Eskalation: Jede aufeinanderfolgende verbesserte Fähigkeit verursacht 10 % erhöhten Schaden. Der Effekt der zweiten Verbesserung wird um 100 % erhöht.
Hunger der Kriegsgleve: Nach dem Verschlingen eines Seelenfragments verursacht euer nächster Einsatz von ‘Chaosstoß’, ‘Fraktur’ oder ‘Abscheren’ zusätzlichen Schaden.
Nervenkitzel des Kampfes: Nach dem Aufbrauchen beider Ermächtigungen erhaltet ihr ‘Nervenkitzel des Kampfes’, was euer Angriffstempo 5 Sek. lang um 15 % erhöht sowie beim nächsten Einsatz einer Fähigkeit deren Schaden und Heilung um 30 % erhöht.
Todesbringer sind die Botschafter des Todes. Ihre körperlichen Angriffe und Fähigkeiten sind durch die Schattenlande ermächtigt und zielen auf die Seelen der Gegner ab und vernichten sie gnadenlos.
Mal des Schnitters: Schlitzt die Seele eures Gegners auf, verursacht Schattenfrostschaden und belegt ihn mit ‘Mal des Schnitters’.
Wann immer ihr Schatten- oder Frostschaden verursacht, erhält ‘Mal des Schnitters’ einen weiteren Stapel. Nach 12 Sek. oder bei Erreichen von 40 Stapeln explodiert das Mal und verursacht Schaden je nach Anzahl der Stapel.
‘Mal des Schnitters’ springt auf einen nicht betroffenen Gegner in der Nähe über, wenn das Ziel stirbt, oder explodiert bei weniger als 35 % Gesundheit, wenn keine anderen Gegner in der Nähe sind. Diese Explosion kann bei einem Ziel nur alle 3 Min. ausgelöst werden.
Welle der Seelen: ‘Mal des Schnitters’ entfesselt eine dunkle Welle, die euer Ziel überrollt und dann zurückkehrt. Beide Male fügt die Welle allen Gegnern in ihrer Spur Schattenfrostschaden zu. Kritische Treffer mit ‘Welle der Seelen’ lassen Gegner 15 Sek. lang 5 % erhöhten Schattenfrostschaden erleiden. Bis zu 2-mal stapelbar, und die zurückkehrende Welle trifft immer kritisch.
Blutfieber: Eure ‘Blutseuche’ (Blut) oder euer ‘Frostfieber’ (Frost) hat eine Chance von 30 %, zusätzlichen Schattenfrostschaden zu verursachen.
In Dunkelheit gebunden: Schattenfrostschaden verursacht doppelte Stapel von ‘Mal des Schnitters’ und vierfache Stapel bei kritischen Treffern. Durch ‘Raureif’ ermächtigte ‘Heulende Böen’ (Frost) oder ‘Siedendes Blut’ (Blut) verursachen außerdem Schattenfrostschaden.
Schaudernde Seele: Die Explosion von ‘Mal des Schnitters’ entreißt dem Ziel einen Teil seiner Seele. Dieser bewegt sich spiralförmig nach außen und fügt Gegnern, die er trifft, 10 % des Explosionsschadens zu. Gegner, die von diesem Effekt getroffen werden, verursachen 10 Sek. lang um 5 % verringerten körperlichen Schaden gegen euch.
Gevatter Tod: ‘Mal des Schnitters’ explodiert mit 30 % erhöhtem Schaden, basierend auf der fehlenden Gesundheit eures Ziels, und belegt Ziele mit weniger als 35 % Gesundheit mit ‘Seelenernter’.
Entscheidungsstelle: Todeshandel & Runenverzierte Platte
Entscheidungsstelle: Schnelles Ende & Qualvoller Tod
Entscheidungsstelle: Dunkle Krallen & Verkümmern
Während ‘Eisige Klauen’ aktiv ist, verursachen eure Fähigkeiten, die Runenmacht kosten, Schattenfrostschaden.
Entscheidungsstelle: Todesbote & Abstoßender Schild
Ausrotten: Wenn ‘Mal des Schnitters’ explodiert, kostet euer nächster Einsatz von ‘Markzerfetzer’ (Blut) oder ‘Auslöschen’ (Frost) keine Rune und beschwört 2 Sensen zum Angriff auf eure Gegner. Die erste Sense verursacht körperlichen Schaden gegen euer Ziel und hat eine Chance von 15 %, es mit ‘Mal des Schnitters’ zu belegen. Die zweite Sense trifft alle Gegner um euer Ziel herum mit Schattenfrostschaden.
Als Reiter der Apokalypse seid ihr ein Champion der vier Reiter, deren Unterstützung ihr im Kampf herbeiruft. Ihr seid geübt im berittenen Kampf, und eure Verbindung zu den vier Reitern bringt euren Gegnern Unterwerfung, Krieg, Hunger und Tod.
Champion der Reiter: Beim Verbrauchen von Runen habt ihr die Chance, 10 Sek. lang die Hilfe eines Reiters zu erhalten.
Entscheidungsstelle: Ein bleicheres Ross & Todessprint
Mograines Macht: Euer Schaden ist um 5 % erhöht, und ihr erhaltet die Vorteile von ‘Tod und Verfall’, solange ihr euch in Mograines ‘Tod und Verfall’ aufhaltet.
Entscheidungsstelle: Unterstützung des Reiters & Pakt der Apokalypse
Hunger von Weißmähne: Wenn eure Krankheiten Schaden bei einem Gegner verursachen, der von ‘Untot’ betroffen ist, erhält dieses einen weiteren Stapel. Wenn ‘Untot’ Schaden verursacht, springt es außerdem auf einen weiteren Gegner über.
Nazgrims Feldzug: Wenn ein Gegner stirbt, solange Nazgrim aktiv ist, wird die Stärke von ‘Apokalyptischer Feldzug’ um 3 % erhöht. Außerdem erhöht jede Rune, die ihr ausgebt, den Wert um 1 %.
Trollbanns eisiger Zorn: Wenn ihr ‘Auslöschen’ oder ‘Geißelstoß’ auf ein Ziel wirkt, das von Trollbanns ‘Eisketten’ betroffen ist, zersplittert das Ziel, fügt Gegnern in der Nähe Schattenfrostschaden zu und verlangsamt sie 4 Sek. lang um 40 %.
Hungernder Durst: Der Schaden durch eure Krankheiten, durch ‘Froststoß’ und ‘Todesmantel’ ist um 15 % erhöht.
Entscheidungsstelle: Zorn der Reiter & Ein Seelenschmaus
Schlundgebundene Bedrohung: Die Abklingzeit von ‘Horn des Winters’ und ‘Unheilige Verseuchung’ ist um 15 Sek., die von ‘Tod und Verfall’ um 10 Sek. verringert.
‘Apokalypse: Armee der Toten’ und ‘Furor des Frostwyrms’ rufen für 20 Sek. alle vier Reiter zu eurer Unterstützung herbei.
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