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Wie bereits angekündigt, hat Blizzard in dieser Woche acht neue Heldentalentbäume von The War Within vorgestellt. Hier gibt es alle Infos dazu.
Die News in Videoform seht ihr hier:
Über die kommenden Monate werden wir euch weiter die vollständigen Designs der Heldentalentbäume für The War Within vorstellen. Wir sind schon gespannt, zu erfahren, was ihr darüber denkt.
Unten findet ihr die Heldentalente für Elunes Auserwählte und Wildpirscher-Druiden, Schuppenkommandanten-Rufer, Herold der Sonne- und Templer-Paladine, Trickser-Schurken, Diaboliker-Hexenmeister und Koloss-Krieger.
Gebt euch der Mondgöttin hin und verbessert eure Kontrolle über den Mond und die Sterne. Erfüllt eure Fähigkeiten mit astraler Kraft und ruft mächtige Mondmagie aus dem Himmel herab.
Endloses Mondlicht:
Mondwache: (Gleichgewicht) ‘Mondfeuer’ und ‘Sternenfeuer’ erzeugen zusätzliche 2 Astrale Macht. (Wächter) Kostenlose und automatische ‘Mondfeuer’-Effekte aus ‘Galaktischer Wächter’ erzeugen 5 Wut.
Mondeinsicht:‘Mondfeuer’ verursacht 10 % zusätzlichen Schaden.
Glitzerndes Fell:‘Bärengestalt’ und ‘Mondkingestalt’ verringern erlittenen Arkanschaden um 6 % und allen anderen erlittenen magischen Schaden um 3 %.
Mondverstärkung:Jede nicht-arkane Schadensfähigkeit, die ihr benutzt, erhöht den Schaden eures nächsten Einsatzes einer arkanen Schadensfähigkeit um 3 %, bis zu 3x stapelbar.
Atmosphärische Einwirkung: Gegner, die durch ‘Vollmond’, ‘Zorn der Elune’ oder ‘Mondstrahl’ Schaden erlitten haben, erleiden 6 Sek. lang durch euch um 4 % erhöhten Schaden.
Entscheidungsstelle: ‘Mondstaub’ und ‘Elunes Anmut’
Entscheidungsstelle:‘Stellare Beherrschung’ und ‘Mondanrufung’
Entscheidungsstelle: ‘Das Licht von Elune’ und ‘Astrale Einsicht’
Entscheidungsstelle: ‘Arkane Affinität’ und ‘Lunation’
Der Ewige Mond: Erhöht die Wirksamkeit von ‘Endloses Mondlicht’.
Wildpirscher sind Druiden, die solch eine Affinität für die abgelegene Wildnis der Welt spüren, dass sie dort leben, zumeist in Katzengestalt, immer bemüht, den Kreislauf aus Leben und Tod aufrechtzuerhalten und sich jenen in den Weg zu stellen, die die Natur ausrauben. Sie nutzen ihre Heilkräfte, um öden Orten und den Wesen, die dort beheimatet sind, das Leben zurückzubringen.
Gedeihendes Wachstum: Der Schaden aus ‘Zerfetzen’ und ‘Krallenhieb’ hat eine Chance, ‘Blutsucherranken’ auf dem Opfer wachsen zu lassen, was ihm 6 Sek. lang Blutungsschaden zufügt.
‘Wildwuchs’, ‘Verjüngung’ und ‘Geist des Lebens’ haben eine Chance, ‘Symbiotische Blüten’ auf dem Ziel wachsen zu lassen, welche im Verlauf von 6 Sek. heilen. Mehrere Versionen können einander überlagern.
Jagd unter freiem Himmel: Schaden und Heilung in Katzengestalt ist um 5 % erhöht. Der Schaden von ‘Mondfeuer’ und ‘Sonnenfeuer’ ist um 10 % erhöht.
Strategische Infusion: ‘Tigerfuror’ und der Angriff aus ‘Schleichen’ erhöht die Chance für ‘Krallenhieb’, ‘Schreddern’ und ‘Brutales Schlitzen’ kritisch zu treffen 6 Sek. lang um 8 %. Das Wirken von ‘Nachwachsen’ erhöht die Chance, dass eure regelmäßigen Heileffekte 6 Sek. lang um 10 % kritisch heilen.
Macht des Wildpirschers:Verursachter Schaden von ‘Zerfetzen’ um 6 % erhöht. Der Schaden von ‘Wilder Biss’ ist um 4 % erhöht. Die Heilung von ‘Verjüngung’ ist um 3 % erhöht. Die Heilung von ‘Geist des Lebens’ und ‘Blühendes Leben’ ist um 6 % erhöht.
Präsenz des Wildpirschers: ‘Wildwuchs’ und ‘Krallenhieb’ dauern 20 % länger an.
Entscheidungsstelle:‘Umschlingender Vortex’ und ‘Blumenwanderung’
Entscheidungsstelle: ‘Bund mit der Natur’ & ‘Harmonische Beschaffenheit’
Entscheidungsstelle: ‘Unverwüstliches Blühen’ und ‘Wurzelnetz’
Explodierendes Wachstum: Wenn ‘Blutsucherdornen’ enden, explodieren sie als Dornen, die in der Nähe befindlichen Gegnern körperlichen Schaden zufügen. Der Schaden wird ab dem sechsten Ziel verringert. Wenn ‘Symbiotische Blüten’ enden, wachsen Blumen um das Ziel und heilen es und bis zu 3 in der Nähe befindliche Verbündete.
Entscheidungsstelle: ‘Zwillingssprossen’ und ‘Einpflanzen’
Lebhafte Krabbler: ‘Blutsucherranken’ erhöhen den Schaden, den eure Fähigkeiten den betroffenen Gegnern zufügen um 10 %. ‘Symbiotische Blüten’ erhöhen die Heilung, die eure Zauber betroffenen Zielen gewähren, um 8 %.
Schuppenkommandanten sind die ausgewählten Generäle der Dracthyr, darauf spezialisiert, die Ziele auszuwählen und ihre Kampftruppen zu inspirieren. Sie sind wahre Experten darin, ihre Flugfertigkeiten im Kampf anzuwenden und führen oft den Ansturm aus den Himmeln heraus an.
Masseneruptionen / Massendesintegration: Ermächtigte Zauber lassen eure nächste Instanz von ‘Desintegration’ (Verheerung) und ‘Eruption’ (Verstärkung) bis zu 3 Ziele treffen. Wenn weniger als 3 Ziele getroffen werden, ist der Schaden von ‘Desintegration’ oder ‘Eruption’ um 25 % pro verfehltem Ziel erhöht.
Macht des Schwarzen Drachenschwarms: Schwarze Zauber verursachen um 10 % erhöhten Schaden.
Bombardments: ‘Massendesintegration’ markiert euer Primärziel für die nächsten 10 Sek. für die Vernichtung. Ihr und eure Verbündete haben eine Chance, ‘Bombardments’ auszulösen, wenn markierte Ziele angegriffen werden, was Vulkanschaden verursacht, der auf alle Gegner in der Nähe aufgeteilt wird.
‘Ansturm’: Die Teilnahme am Kampf gewährt euch eine Aufladung ‘Feuriger Schub’, was eure nächste ‘Lebendige Flamme’ zum Sofortzauber werden lässt.
Rüstungsschmelze: ‘Tiefer Atem’ (Verheerung) und ‘Atem der Äonen’ (Verstärkung] lassen Gegner 12 Sek. lang um 20 % erhöhten Schaden aus den ‘Bombardements’– und ‘Essenz’-Fähigkeiten erleiden.
Schwingenführer: ‘Bombardments’ verringert die Abklingzeit von ‘Tiefer Atem’ (Verheerung) und ‘Atem der Äonen’ (Verstärkung) um 1 Sek. für jedes getroffene Ziel, bis zu einem Maximum von 3 Sek.
Unerbittliche Belagerung: Für jede Sekunde, die ihr euch im Kampf befindet, verursachen ‘Azurstoß’ und ‘Lebendige Flamme’ 1 % erhöhten Schaden, bis zu einem Maximum von 50 %.
Entscheidungsstelle: ‘Gehärtete Schuppen’ und ‘Drohende Präsenz’
Entscheidungsstelle: ‘Erweiterter Kampf’ und ‘Umgeleitete Macht’
Entscheidungsstelle: ‘Flinker Flieger’ und ‘Rückenwind’
Manövrierfähigkeit: ‘Tiefer Atem’ (Verheerung) und ‘Atem der Äonen’ (Verstärkung) können jetzt in die gewünschte Richtung gesteuert werden. Darüber hinaus verbrennen ‘Tiefer Atem’ (Verheerung) und ‘Atem der Äonen’ (Verstärkung) Ziele mit Vulkanschaden über einen Verlauf von 12 Sek.
Herolde der Sonne erfüllen sich mit der strahlenden Solarenergie, um ihren Gegner Verbrennungen zuzufügen und die Wunden ihrer Verbündeten zu kauterisieren. Sie sind einen tiefen Bund mit dieser Macht eingegangen und können mächtige Sonnenstrahlen hervorrufen, während sie komplett mit dem Licht verbunden sind.
‘Sonnenfleck’: ‘Aschewelle’ (Vergeltung) und ‘Heiliges Prisma’ (Heilig) lassen durch eure nächsten 2 Fähigkeiten, die Heilige Kraft verbrauchen, einen ‘Sonnenfleck’ auf eurem Ziel entstehen, der über den Verlauf von 8 Sek. Strahlenschaden verursacht oder über diesen Zeitraum heilt. 10 % des Schadens bzw. der Heilung von ‘Sonnenflecken’ strahlen auf Verbündete oder Gegner in der Nähe aus, nach dem 6. Ziel verringert sich der Effekt.
Entscheidungsstelle: ‘Morgenstern’ und ‘Gleißende Strahlen’
Ewige Flamme: Heilt einen Verbündeten sofort und für zusätzliche 20 Sek. Die Heilung ist um 25 % erhöht, wenn ihr sie auf euch selbst wirkt. Ersetzt ‘Wort der Herrlichkeit’, kostet 3 Heilige Kraft.
Leuchtkraft: Die kritische Trefferchance von ‘Hammer des Zorns’ und ‘Göttlicher Sturm’ (Vergeltung) und von ‘Heiliger Schock’ und ‘Licht der Morgendämmerung’ (Heilig) ist jeweils um 10 % erhöht.
Entscheidungsstelle: ‘Erhellen’ und ‘Wille der Morgendämmerung’
Entscheidungsstelle: ‘Ewige Sonne’ und ‘Anhaltendes Strahlen’
Sonnenbrand: Die kritischen Treffer von ‘Hammer des Zorns’ und ‘Göttlicher Sturm’ (Vergeltung) und ‘Heiliger Schock’ und ‘Licht der Morgendämmerung’ (Heilig) lassen das Ziel brennen, sodass es im Verlauf von 4 Sek. zusätzlichen Strahlenschaden erleidet oder heilen das Ziel im Verlauf von 4 Sek.
Aurora: Nachdem ihr ‘Aschewelle’ (Vergeltung) oder ‘Heiliges Prisma’(Heilig) gewirkt habt, erhaltet ihr ‘Göttliche Bestimmung’.
Solaranmut: Euer Tempo wird jedes Mal 12 Sek. lang um 4 % erhöht, wenn ihr ein Ziel mit ‘Sonnenfleck’ belegt. Mehrere Stapel können überlappen.
Zweiter Sonnenaufgang: ‘Hammer des Zorns’ und ‘Göttlicher Sturm’(Vergeltung) und ‘Heiliger Schock’ und ‘Licht der Morgendämmerung’ (Heilig) haben eine Chance von 15 %, ein zweites Mal mit 30 % Effektivität auszulösen.
Avatar der Sonne: Während ‘Zornige Vergeltung’ aktiv ist, seid ihr mit euren ‘Sonnenflecken’ verbunden, wodurch ihr Gegner Strahlenschaden zufügt oder Verbündete heilt, die sich durch die Strahlen bewegen. Wird bei mehr als 5 Zielen reduziert.
Die Aktivierung von ‘Zornige Vergeltung’ belegt Verbündete oder Gegner in der Nähe mit 4 ‘Sonnenflecken’ und erhöht Schaden und Heilung eurer ‘Sonnenflecken’ um 20 %.
Templer nehmen keine Rücksicht, wenn es um die Erfüllung ihrer heiligen Pflicht geht, Gerechtigkeit walten zu lassen und das Böse auszumerzen. Sie rufen Hämmer aus Licht herab und entfesseln vernichtende Kombinationen aus körperlichen und heiligen Angriffen, die ihre Gegner niederstrecken.
Führung des Lichts: ‘Aschewelle’ (Vergeltung) und ‘Auge von Tyr’ (Schutz) werden nach dem Wirken für 12 Sek. durch ‘Hammer des Lichts’ ersetzt.
Entscheidungsstelle: ‘Templerwache’ und ‘Wem die Stunde schlägt’
Himmelsbeben: Nachdem ihr ‘Hammer des Lichts’ eingesetzt habt, ruft ihr 8 Sek. lang alle 2 Sek. einen ‘Himmelshammer’ auf ein Ziel in der Nähe herab.
Himmelshammer: Wenn ‘Himmelshammer’ kritische Treffer verursacht, erhalten Gegner in der Nähe 60 % des verursachten Schadens. Gegner, die von diesem Effekt getroffen werden, verursachen 8 Sek. lang 5 % verringerten Schaden gegen euch.
Hochheiliger Kreuzzug: Wenn ihr ‘Aschewelle’ (Vergeltung) oder ‘Auge von Tyr’ (Schutz) wirkt, erhaltet ihr ‘Schild der Vergeltung’ mit 10 % Effektivität.
Höhere Berufung: ‘Kreuzfahrerstoß’, ‘Hammer des Zorns’ und ‘Klinge der Gerechtigkeit’ (Vergeltung) und ‘Richturteil’ (Schutz) verlängern die Dauer von ‘Himmelsbeben’ um 1 Sek.
Entscheidungsstelle: ‘Band der Gemeinschaft’ und ‘Unerbittliches Streitross’
Entscheidungsstelle: ‘Endloser Zorn’ und ‘Heiligung’
Hammerfall: ‘Urteil des Templers’ und ‘Göttlicher Sturm’ (Vergeltung) und ‘Schild der Rechtschaffenen’ und ‘Wort der Herrlichkeit’ (Schutz) rufen einen ‘Himmelshammer’ auf einen Gegner in der Nähe herab. Während ‘Himmelsbeben’ aktiv ist, ruft dieser Effekt einen zusätzlichen ‘Himmelshammer’ herbei.
Unangefochtene Dominanz: ‘Hammer des Lichts’ belegt seine Ziele mit ‘Richturteil’ und erhöht 6 Sek. lang euer Tempo um 15 % (Schutz). ‘Auge von Tyr’ gewährt zusätzlich 3 Heilige Kraft.
Errettung des Lichts: Ihr erhaltet einen Stapel von ‘Errettung des Lichts’, wenn ihr einen ‘Himmelshammer’ herabruft. Bei 50 Stapeln ermächtigt der Einsatz von ‘Hammer des Lichts’ euch für 12 Sek., ‘Hammer des Lichts’ kostenlos ein weiteres Mal einsetzen zu können.
Irreführung, schmutzige Tricks und blitzende Klingen kommen zum Einsatz, wenn ein Trickser dem Kampf beitritt. Ein cleverer Trickser lenkt Gegner mit hinterlistiger Irreführung oder einem verschnörkelten Schwertstreich ab und schlitzt die ahnungslosen Narren mit einer Klinge auf, die sie nicht kommen sehen. Sie lassen Münzen mitgehen und Geldbeutel erleichtert und Egos erniedrigt zurück.
Ungesehene Klinge: ‘Finte’ verleiht jetzt 2 Combopunkte und schlägt schnell mit einer ‘Ungesehenen Klinge’ zu, die Gegnern in der Nähe Schaden zufügt. Getroffene Ziele werden für 5 Sek. entmutigt.
Entmutigte Gegner erleiden 5 % erhöhten Schaden durch euch und können eure Angriffe nicht parieren.
Überraschungsschlag: Angriffe, die Combopunkte generieren, verursachen 25 % erhöhten kritischen Schaden bei entmutigten Zielen.
Entscheidungsstelle: ‘Schall’ und ‘Rauch’
Makellose Form: ‘Mordlust’ (Gesetzlosigkeit) und ‘Geheimtechnik’ (Täuschung) verleihen 5 Sek. lang ‘Meisterschaft’. Mehrere Anwendungen können überlappen.
Entscheidungsstelle: ‘So gerissen’ und ‘Nicht auffallen’
Hinterlistige Ablenkung: ‘Ablenken’ und ‘Mordlust’ (Gesetzlosigkeit) und ‘Geheimtechnik’ (Täuschung) entmutigen Ziele für 10 Sek.
Entscheidungsstelle: ‘Tausend Schnitte’ und ‘Flimmerstoß’
Geschickter Schlaghagel: ‘Mordlust’ (Gesetzlosigkeit) und ‘Geheimtechnik’ (Täuschung) verursachen 10 % erhöhten Schaden und haben eine um 10 % verringerte Abklingzeit.
Entscheidungsstelle: ‘Wolkendecke’ und ‘Skrupellos’
Kunstvoller Wirbel: Erhöht die Dauer von ‘Makellose Form’ um 2 Sek.
Gnadenstoß: Nach 4 Treffern mit ‘Ungesehene Klinge’ werden eure nächsten Einsätze von ‘Tötung’ (Gesetzlosigkeit), ‘Ausweiden’, oder ‘Schwarzpulver’ (Täuschung) als ‘Gnadenstoß’ ausgeführt und verursachen 40 % erhöhten Schaden. Wenn das Primärziel entmutigt ist, erhaltet ihr 5 Stapel von ‘Makellose Form’.
Die Niederlage der Legion hat viele Dämonen entfesselt und mächtige Magie unberührt zurückgelassen. Bringt die Überreste des Brennenden Kreuzzugs unter euren Scheffel, kommandiert höhere Dämonen, die einst als unkontrollierbar galten und bringt Verwüstung über das Schlachtfeld, indem ihr abgrundtiefe Mächte aus dem Wirbelnden Nether befehligt.
Diabolisches Ritual: Einen Seelensplitter auszugeben verleiht 20 Sek. lang ‘Diabolisches Ritual’. Während ‘Diabolisches Ritual’ aktiv ist, verlängert jeder ausgegebene Seelensplitter seine Dauer um 1 Sek. Wenn ‘Diabolisches Ritual’ abläuft, erhaltet ihr ‘Dämonische Künste’, wodurch eure nächste Fähigkeit, die Seelensplitter verbraucht, einen Oberanführer, Mutter des Chaos oder Grubenlord herbeiruft, die einen vernichtenden Angriff gegen eure Gegner entfesseln.
Gespaltene Seele: Die Seelen von Gegnern, die Schaden durch euren Oberanführer erleiden, werden gespalten und erleiden 20 Sek. lang um 10 % erhöhten Schaden durch euch und eure Begleiter.
Berührung von Rancora: ‘Diabolisches Ritual’ erhöht den Schaden eure nächsten Fähigkeit, die Seelensplitter verbraucht, um 30 % und reduziert die Zauberzeit um 50 %.
Geheimnisse des Zirkels: ‘Mutter des Chaos’ ermächtigt euren nächsten Einsatz von ‘Schattenblitz’ oder ‘Verbrennen’, zu Dämonensperrfeuer zu werden.
Entscheidungsstelle: ‘Seelengeätzte Kreise’ und ‘Annihilans Gebrüll’
Entscheidungsstelle: ‘Grausamkeit von Kerxan’ und ‘Höllenmaschine’
Entscheidungsstelle: ‘Höllische Lebenskraft’ und ‘Höllisches Bollwerk’
Flammen von Xoroth: Feuerschaden ist um 2 % erhöht und der von euren Dämonen verursachte Schaden ist um 2 % erhöht.
Abgrundherrschaft: ‘Grimoire: Teufelswache’ und ‘Kataklysmus’ erhalten zusätzliche Effekte:
Düsternis von Nathreza: ‘Hand von Gul’dan’ verursacht 15 % erhöhten Schaden für jeden ausgegebenen Seelensplitter. Gegner, die von eurer ‘Verwüstung’ markiert wurden, erleiden durch eure Einzelzielzauber 5 % mehr Schaden.
Verwüstung: Die Beschwörung eines Grubenlords führt dazu, dass euer nächster Einsatz von ‘Hand von Gul’dan’ oder ‘Chaosblitz’ zu ‘Verwüstung’ wird.
Koloss-Krieger stellen den Gipfel purer körperlicher Stärke und Widerstandskraft dar. Sie sind Veteranen zahlloser Schlachten und tragen viele Narben davon. Koloss-Krieger wissen nicht nur, einen Treffer einzustecken und weiterzumachen, aber auch wie und wo sie ihre Treffer landen müssen, um ihre Gegner aufzuhalten.
Kommentar der Entwickler: Der Kriegerbaum wird in „The War Within“ angepasst, um das Talent ‘Schockwelle’ über die Klassentalente leichter zugänglich zu machen.
Wir wollten das betonen, da der Kolossbaum an einigen Stellen mit ‘Schockwelle’ interagiert.
Demolieren: Entfesselt eine Reihe präziser und mächtiger Schläge gegen euer Ziel und Gegner im Umkreis von 8 Metern davon. Ihr könnt blocken, parieren und ausweichen, während ihr diese Fähigkeit nutzt. 45 Sek. Abklingzeit.
Kampfkunstexperte: Der Schaden eurer kritischen Treffer ist um 10 % erhöht und die Blockhöhe eurer kritischen Blocks wird um 10 % erhöht.
Kolossale Macht: ‘Tödlicher Stoß’ und ‘Schildschlag’ verleihen einen Stapel von ‘Kolossale Macht’. ‘Kolossale Macht’ erhöht den Schaden von ‘Demolieren’ um 10 %. Bis zu 5-mal stapelbar. ‘Demolieren’ verbraucht ‘Kolossale Macht’.
Entscheidungsstelle: ‘Knochenklappern’ und ‘Erderschütterung’
Entscheidungsstelle: ‘Einer gegen Viele’ und ‘Arterienblutung’
Gezeiten der Schlacht: ‘Kolossale Macht’ erhöht den Schaden von ‘Überwältigen’ und ‘Rache’ um 2 %.
Entscheidungsstelle: ‘Schmerzerprobt’ und ‘Mobilisieren’
Geübte Hiebe: Der Schaden von ‘Tödlicher Stoß’ und ‘Schildschlag’ ist um 15 % erhöht.
Wahre Macht: Kritische Treffer von ‘Tödlicher Stoß’ und ‘Schildschlag’ verleihen einen zusätzlichen Stapel von ‘Kolossale Macht’.
Berg aus Muskeln und Narben: Ihr verursacht 5 % mehr Schaden und erleidet 2,5 % weniger Schaden. Größe um 5 % erhöht.
Unaufhaltbare Macht: ‘Kolossale Macht’ ist bis zu 10-mal stapelbar. Wenn ihr einen zusätzlichen Stapel von ‘Kolossale Macht’ erhalten würdet, aber schon maximale Stapel habt, wird die Abklingzeit von ‘Demolieren’ um 2 Sek. verringert. Während ihr ‘Demolieren’ kanalisiert, seid ihr geerdet und immun gegen Betäubungseffekte und Effekte die euch bewegen würden.
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