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Vor einigen Wochen kündete Blizzard an, dass Classic Hardcore-Server ins Spiel kommen werden. Jetzt ist bekannt, wann der offizielle Release von Hardcore ins Haus steht. Ab dem 24. August dürft ihr euch einen neuen Char erstellen und damit auf Servern kämpfen, wo euer Tod permanent ist. Hier lest ihr nochmal das komplette Regelwerk für Classic Hardcore!
Die Ankündigung zum Release-Zeitraum gibt es hier:
Das bedeutet, dass wenn ihr sterbt, ihr nicht zu eurem Leichnam zurücklaufen und euch wiederbeleben könnt. Ihr könnt auch nicht durch andere Zauber oder Fähigkeiten wiederbelebt werden. Das bedeutet auch, dass selbst wenn ihr als Teil eurer Klasse über solche Fähigkeiten verfügt, wie beispielsweise ‘Reinkarnation’ bei Schamanen oder ‘Seelensteine’ bei Hexenmeistern, euch diese Fähigkeiten nichts nutzen.
Ihr existiert in dieser Welt weiterhin als Geist und könnt mit anderen Spieler:innen kommunizieren. So könnt ihr unter anderem logistische Angelegenheiten klären, wenn ihr beispielsweise als Gildenmeister unglücklicherweise zu Händen der Defias oder anderer tödlicher Kreaturen gefallen seid und nun die Gildenleitung an jemand anderen übergeben müsst.
Euer Charakter ist jedoch nicht zwangsweise verloren, wenn ihr sterbt. Nach dem Tod in einem Hardcore-Realm können Spieler:innen den kostenlosen Charaktertransfer nutzen, um ihren toten Charakter zu einem regulären Classic-Realm zu übertragen. Sobald der Charakter in einen Nicht-Hardcore-Realm transferiert wurde, kann dieser Charakter wie gewohnt wiederbelebt werden, doch er wird nicht mehr zu einem Hardcore-Realm wechseln können.
Spielercharaktere werden nicht mehr automatisch für PvP markiert, wenn sie einen anderen Spielercharakter angreifen. Um euch selbst für PvP zu markieren, müsst ihr den Befehl /pvp eingeben. Ihr könnt keine feindlichen Aktionen gegen Spielercharaktere ausführen, die für PvP markiert sind, es sei denn, ihr habt euch ebenfalls ganz bewusst selbst für PvP markiert.
Wir haben diese Funktion eingebaut, um Situationen zu verhindern, in denen ein Spielercharakter aus Versehen eine feindliche Aktion gegen einen anderen Spielercharakter ausführt, der für PvP markiert ist, und sich so ungewollt selbst für PvP markiert. Indem Spieler:innen /pvp eingeben müssen, bevor sie an PvP-Inhalten teilhaben können, wahren wir die Fairness und stellen sicher, dass PvP ein einvernehmlicher Teil des Spiels bleibt. Dadurch verringern wir auch die Wahrscheinlichkeit, dass jemand dazu “ausgetrickst” wird, sich ungewollt für PvP zu markieren. Es sei jedoch gesagt, dass ihr weiterhin für PvP markiert werdet, wenn ihr einen NSC der gegnerischen Fraktion angreift, selbst ohne vorher /pvp eingegeben zu haben. Haltet euch also besser von Siedlungen der gegnerischen Fraktion fern!
PvP-Schlachtfelder sind vollständig deaktiviert, genau wie alle Kampfmeister. Ihr könnt nach wie vor organisierten Kräftemessen beitreten, doch ihr könnt keine Ehre und keinen PvP-Ruf durch Kräftemessen verdienen.
Auch wenn PvP ein spaßiger Teil von World of Warcraft ist, haben wir Bedenken, dass es zu übermäßig defensivem Spielverhalten führen würde, das fast schon an Nichtteilnahme grenzen würde, wenn wir Spielercharaktere mit einem einzigen Leben an Schlachtfeldern teilnehmen lassen. Insbesondere, wenn man bedenkt, wie mächtig manche Belohnungen von Fraktionen wie der Sturmlanzengarde und dem Frostwolfklan sind. PvP ist nicht der Fokus des Hardcore-Spielmodus, daher haben wir uns dazu entschieden, reguläre PvP-Warteschlangen komplett zu deaktivieren. Wenn ihr euch allerdings in organisierten Kräftemessen unter Beweis stellen wollt, ist dies nach wie vor eine verfügbare Option. Kräftemessen gewähren keinerlei Ehre oder andere Belohnungen. Aber Vorsicht, wenn ihr an Kräftemessen teilnehmt … der Tod ist nach wie vor permanent.
Verschiedene Quests und Questziele, durch die Spielercharaktere für PvP markiert wurden, wie beispielsweise die Quests “Der Angriff!” und “Der vermisste Diplomat”, markieren Spielercharaktere nicht mehr für PvP.
Es war nie wirklich “vorgesehen”, dass diese Quests euch für PvP markieren, doch es ergab sich einfach durch die Art und Weise, wie die Begegnungen zu dieser Zeit eingerichtet wurden, was vermutlich auch an früheren technischen Einschränkungen lag. Diese Einschränkungen bestehen nicht mehr für uns und um unbeabsichtigte Konsequenzen zu vermeiden, nachdem eine vermeintlich harmlose Quest angenommen wurde, haben wir uns dazu entschieden, dass diese Quests euch nicht mehr für PvP markieren.
Verschiedene Quests und Questziele, bei denen der Spielercharakter sterben muss, um sie zu beginnen oder abzuschließen, lassen sich nun auch ohne Ableben des Spielercharakters durchführen.
Auch wenn diese Quests ikonisch und reich an Bedeutung sind, ist die Bedingung, den Spielercharakter in den Zustand des Todes zu versetzen, auf einem Hardcore-Realm offensichtlich problematisch. Als Resultat haben wir neue Wege entwickelt, wie diese Quests auch ohne den Tod eures Charakters abgeschlossen werden können.
Viele Quests, bei denen NSC-Ziele eskortiert werden müssen, wurden so angepasst, dass die meisten dieser NSCs nicht mehr von Spielercharakteren der gegnerischen Fraktion angegriffen werden können.
Viele questbezogene NSCs, insbesondere auf niedrigeren Stufen, können sehr einfach getötet werden und es gibt wenig, das man tun kann, wenn ein hochstufiger Spielercharakter der gegnerischen Fraktion angerannt kommt, den von euch eskortierten NSC tötet und anschließend wieder von dannen zieht. Das ist eine Form der Gameplay-Störung, die unserer Meinung nach keinen Platz in diesem Spiel hat und auch regulären PvP-Kämpfen nichts von Bedeutung hinzuzufügen hat.
Die meisten Kreaturen werden angeleint und zurückgesetzt, sobald sie den Bereich oder die Zone verlassen, in dem oder der sie in einen Kampf verwickelt wurden.
So sehr wir uns auch über regelmäßige Besuche von Teremus dem Verschlinger in Sturmwind oder umherirrenden Teufelssauriern in Tausend Nadeln gefreut haben, hochstufige Monster in niedrigstufige Gebiete zu “kiten” ist eine erhebliche Form der Gameplay-Störung und etwas, das in WoW Classic Hardcore keinen Platz hat. Die maximale Distanz, die Monster herangezogen werden können, ist aktuell noch vergleichsweise groß, kann jedoch leicht angepasst werden. Wir werden das Feedback zu dieser Implementierung, das wir von Spieler:innen auf dem PTR erhalten, im Auge behalten. Das Ziel ist es, hochstufige Spielercharaktere daran zu hindern, gefährliche Monster durch komplette Zonen zu kiten, ohne dabei legitime Spielstile zu beeinflussen, wenn beispielsweise Jäger Elite-Monster kiten, um schwierige Quests alleine zu bewältigen, oder Spieler:innen ihr Können auf andere Weise zur Schau stellen wollen.
Alle Dungeons haben für Spielercharaktere unter Stufe 60 eine Instanzsperre von mindestens 24 Stunden.
Einer der wichtigsten Aspekte von WoW Classic Hardcore-Realms ist die Teilnahme an Abenteuern in der Außenwelt mit anderen Spielercharakteren. Zufällige und glückliche Interaktionen zu schaffen, ist einer der Kernaspekte des ursprünglichen World of Warcraft. Die meiste Zeit während des Levelns in Dungeons zu verbringen, ist entgegen dem, worum es bei Hardcore geht. Wir verstehen, dass es ein Bedürfnis geben kann, beim Leveln einen Dungeon mehrere Male zu besuchen, um beispielsweise eine Quest abzuschließen oder einen wichtigen Ausrüstungsgegenstand zu erbeuten. Als Resultat haben wir für Spielercharaktere unter Stufe 60 bei nahezu allen Dungeons eine Instanzsperre von 24 Stunden eingeführt. Dementsprechend können Spielercharaktere auf Stufe 60 ungeachtet ihrer Beweggründe auch keine niedrigstufigeren Dungeons mit Spielercharakteren unter Stufe 60 betreten.
Zusätzlich haben wir die Erfahrungseinschränkungen für Gruppen aus Saison der Meisterschaft übernommen. Das bedeutet, dass wenn Spielercharaktere in einem Dungeon deutlich über der Stufe der Kreaturen liegen, diese Kreaturen den anderen Mitgliedern der Gruppe nur geringfügige Erfahrungspunkte gewähren. Wir haben nicht das Gefühl, dass höherstufige Charaktere, die niedrigstufigere Charaktere “powerleveln”, etwas ist, das in WoW Classic Hardcore gehört.
Die Begrenzungen auf 16 Schwächungseffekte und 32 Stärkungseffekte wurden für Hardcore-Realms entfernt.
Die Begrenzungen für Stärkungs- und Schwächungseffekte waren ursprünglich eine technische Einschränkung der frühesten Versionen von World of Warcraft und keine bewusste Design-Entscheidung zu der Zeit. Dieser Aspekt der ursprünglichen Version wurde aus Gründen der Authentizität für die Veröffentlichung von WoW Classic in 2019 beibehalten, doch es war schon immer ein umstrittener Teil von WoW, der die Build- und Klassenvielfalt signifikant eingeschränkt hat. Daher werden wir diese Einschränkungen auf Hardcore-Realms entfernen und die Anzahl der Stärkungs- und Schwächungseffekte effektiv nicht mehr deckeln.
Paladine können auf Hardcore-Realms, während sie unter dem Effekt von ‘Segen des Schutzes’, ‘Göttlicher Schutz’ oder ‘Gottesschild’ stehen, ihren Ruhestein nicht mehr verwenden.
Sich mit einer Kombination aus “Blase und Ruhestein” aus dem Staub zu machen, ist eine recht ikonische, wenn auch nicht wirklich heroische, Eigenart der Paladinklasse. Allerdings ist auch die Fähigkeit ‘Reinkarnation’ eine ikonische Eigenart der Schamanenklasse. Während Paladinen ein gewaltiges Mittel zur Verfügung steht, um dem Tod von der Schippe zu springen, ist eine der Kernmechaniken der Schamanen, sich vom Tod zu erholen, mit Hardcore-Realms komplett inkompatibel. Daher entfernen wir die Möglichkeit für Paladine, ihre verschiedenen Immunitätseffekte einzusetzen, um sich dann sicher mit dem Ruhestein außer Gefahr zu bringen.
Es gibt ein neues Feature für Hardcore-Realms: Ein Duell auf Leben und Tod.
Um ein Duell auf Leben und Tod auszurufen, müsst ihr mit der rechten Maustaste auf das Porträt eures Ziels klicken und aus dem Kontextmenü “Duell auf Leben und Tod” auswählen. Ein Duell auf Leben und Tod kann auch ausgerufen werden, indem ihr euer Ziel auswählt und /makgora in euer Chatfenster eingebt. Bevor es zum Kampf kommt, müssen beide Parteien einen Warnhinweis lesen und schriftlich ihre Zustimmung geben.
Wie zu erwarten ist der Tod in einem Duell auf Leben und Tod permanent, genau wie jeder andere Tod in Hardcore-Realms. Wir glauben, dass das für alle, die gerne mit größtmöglichem Risiko spielen, eine äußerst spannende Ergänzung für Hardcore-Realms ist. Und auch für alle anderen, die solchen ehrbaren Wettkämpfen beiwohnen möchten.
Da es wichtig ist, damit angeben zu können, werden wir die Anzahl der Siege, die ihr bei Duellen auf Leben und Tod errungen habt, mit einem speziellen kosmetischen Effekt für euren Charakter festhalten: die “Ohrenkette”. Immer, wenn ihr ein Duell auf Leben und Tod gewinnt, erhaltet ihr eine “Trophäe”, wodurch sich die Anzahl dieses Effekts um 1 erhöht. Jeder, der auf euren Charakter klickt, wird an der Anzahl der von euch gesammelten Ohren erkennen, was für ein furchteinflößender Kämpfer ihr seid. Es gibt allerdings einige Einschränkungen, da man vor Stufe 10 keine Ohrenkette erlangen kann und ihr könnt den Effekt auch nicht erhalten, wenn ihr und euer Gegner zu viele Stufen auseinander seid.
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