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Die Heldentalente von Druide, Magier, Jäger und Priester

Die Heldentalente von Druide, Magier, Jäger und Priester

Blizzard hat angekündigt, dass diese Woche neue Heldentalente von The War Within vorgestellt werden sollen – und auch geliefert. Auf dieser Seite seht ihr die neuen Talentbäume für Druide, Magier, Jäger und Priester.

Mehr zu den Heldentalenten seht ihr in folgendem Video:

Die neuen Heldentalentbäume für The War Within

Was sind Heldentalente?

Heldentalente sind neue, in sich geschlossene Talentbäume, die Spielercharaktere auf Stufe 71 freischalten. Heldentalente bauen auf Fähigkeiten und Talente der aktuellen Klassen und Spezialisierungen auf. Spieler:innen können pro Charakter einen Heldentalentbaum wählen, und diese Talente können auf dieselbe Weise geändert werden, wie es aktuell mit Klassentalenten möglich ist. Es gibt drei Heldentalentbäume für jede Klasse (außer Druiden mit vier und Dämonenjäger mit zwei). Jede Spezialisierung hat zwei Heldentalentbäume, zwischen denen ihr wählen könnt, und jeder dieser Bäume ist als Option für zwei Spezialisierungen verfügbar.

Zum Beispiel haben Krieger drei Optionen für Heldentalentbäume: Schlächter, Koloss und Bergthan. Furorkrieger haben Zugriff auf Bergthan und Schlächter, Schutzkrieger haben Zugriff auf Bergthan und Koloss und Waffenkrieger haben Zugriff auf Koloss und Schlächter.

Es gibt 11 Knoten in einem Heldentalentbaum. Der erste davon wird auf Stufe 71 freigeschaltet und ihr erhaltet einen Talentpunkt pro Stufe von 71 bis 80, bis Stufe 80 könnt ihr also jedes Talent in einem Baum freischalten. Für Heldentalente werden Starterbuilds verfügbar sein und eure gespeicherten Builds werden auch eure gewählten Heldentalente speichern.


Was ihr von Heldentalenten erwarten könnt

Jeder Heldentalentbaum beginnt mit einem „Schlüsselsteintalent“, das die Kernmechanik und das Konzept des Baums einführt. Das könnte eine neue Fähigkeit sein, eine Verbesserung einer vorhandenen Fähigkeit oder Abklingzeit, oder ein neuer Buff, den ihr auslösen könnt. Das Ende jedes Talentbaums bildet ein „Decksteintalent“, das auf die Kernthemen des Baumes aufbaut oder dem Schlüsselstein neue Boni verleiht.

Jeder Baum wird Klassenstrategien bieten oder verändern und defensive Boni beinhalten, die nützlich für alle Spezialisierungen sind. Unser Ziel ist es, dass alle Bäume in etwa dieselbe Menge an strategischem und defensivem Nutzen bieten. Bäume für Charaktere, die eine Tankrolle übernehmen können, könnten zusätzliche Boni auf Verteidigung enthalten, die für Heiler oder Schadensklassen weniger wertvoll sind, wie etwa Boni auf Tanktalente oder Abklingzeiten. Drei oder vier Knoten in jedem Talentbaum werden Entscheidungsstellen sein, bei denen ihr zwischen zwei Optionen wählen könnt.

Heldentalente sind dazu gedacht, genug Schadens- oder Heilungserhöhung zu gewährleisten, um Auswirkungen zu haben, ohne dass diese neuen Talente zu wichtig werden und eure aktuelle Klasse und Spezialisierungstalente überschatten. Die meisten Heldentalentbäume fügen Klassen visuelle Effekte hinzu, die kommunizieren, was sie machen und ihre Klassenfantasien zum Leben erwecken. Dabei handelt es sich aber nicht um vollständige visuelle Überarbeitungen, eure Klasse und Spezialisierung sind im Kern immer noch dieselben und das wird auch weiterhin so bleiben.


Die Freiheit zu wählen

Wir wollen Spieler:innen die Möglichkeit geben, selbst den Heldentalentbaum zu wählen, der Gameplay, Optik und Stil bietet, die bevorzugt werden. Unser Ziel ist, dass beide Optionen sich gleichermaßen effektiv in Schlachtzügen, Mythisch+ und PvP anfühlen. Wie arbeiten daran, bestmöglich zu verhindern, dass Fähigkeiten oder Boni in Heldentalentbäumen dazu führen, dass sich ein Baum wie eine „Voraussetzung“ für Aktivitäten anfühlt.

Wir wissen, dass für manche Spieler:innen die Gesamtleistung an erster Stelle steht, auch wenn der Unterschied zwischen zwei Auswahlmöglichkeiten sehr gering ist. Das ist in Ordnung, aber das Gleichgewicht der Heldentalente sehr nah zu halten ist eine unserer Prioritäten, damit Spieler:innen auf ihre bevorzugte Art spielen und immer noch an Inhalten teilnehmen können.


Wie wir Konzepte für Heldentalentbäume auswählen

Seit wir die Heldentalente auf der BlizzCon angekündigt haben, verfolgen wir begeistert die Konversationen und Spekulationen um die 39 Heldentalenttitel. Wir möchten euch mehr darüber verraten, was hinter der Wahl der Konzepte stand.

Jedes Konzept für Heldentalente muss für beide Spezialisierungen passen, die es wählen können. Einige Konzepte bauen auf sich überschneidende Fähigkeiten oder Stile zwischen den beiden Spezialisierungen auf, die sie nutzen können, wie Kolosskrieger, die so mächtig sind wie Waffenkrieger und so imposant wie Schutzkrieger. Andere erschaffen neue Mottos, die für beide Spezialisierungen angemessen sind, wie die schicksalsgebundenen Schurken.

Heldentalente erhalten außerdem eure Kampfrolle und die Ausrüstung, die ihr nutzt, ihr müsst euch also nicht um neue Ausrüstungsarten streiten. Wir wollten sichergehen, dass ikonische Warcraft-Charakterarchetypen mit den World of Warcraft-Klassen ihre Fantasy abliefern. Klingenmeister wären keine richtigen Klingenmeister ohne Fähigkeiten wie ‘Windlauf’ und ‘Spiegelbild’, aber diese Fähigkeiten passen nicht ins Arsenal eines Kriegers.

Zuletzt gibt mehrere ikonische Charakterarchetypen geben, die eng an spezielle Völker und Fraktionen geknüpft sind, wie Hüter des Hains oder Bergthan. Es ist aufregend, diese sagenumwobenen Archetypen zu verkörpern, aber wir wollen sichergehen, dass Charaktere jedes Volkes und jeder Fraktion sich selbst in diesen Archetypen wiedererkennen können. Wir sind offen für euer Feedback, was sich für eure Charaktere richtig anfühlt, oder was euch frustriert.


Gameplay und Heldentalente

Wir haben mehrere Vorstellungen davon, wie sich World of Warcraft mit Heldentalenten anfühlen soll. Hier sind einige unserer Richtlinien, wie sie sich auf eure Fähigkeiten, Rotation, Benutzeroberfläche und darauf auswirken, worauf ihr im Kampf achten müsst.

Im Team sagen wir gern, dass unser Ziel für Heldentalente-Gameplay ist, aus euch zu machen, „was ihr seid, aber mehr“. Wir wissen, dass viele von euch eine lange Geschichte mit ihren Lieblingsklassen haben und dass ihr sie spielt, weil euch das Gameplay und die für die Rotation wichtigen Zauber und Fähigkeiten gefallen, ob es sich nun um die Wendungen des Gebrechens handelt, die Zyklen des Arkanen oder die fanatische Reaktivität des Furors. Heldentalente überschreiben nicht, was für eine Klasse wichtig ist. Ihr sollt euch fühlen, als würdet ihr eure Klasse mit einem Kniff oder einem Boost spielen und nicht, als wären Dinge, die euch wichtig sind, nebensächlich oder ersetzt worden.

Ein Heldentalentbaum kann neues Verhalten oder Boni zu existierenden Fähigkeiten hinzufügen, wie die Boni durch Hüter des Hains auf ‘Naturgewalt’ und Hainwächtertreants. Sie können gelegentlich die Abklingzeit von Fähigkeiten zurücksetzen oder Zauber mit mächtigeren Versionen austauschen. Sie können es leichter machen, wichtige Buffs aufrechtzuhalten oder in kritischen Momenten zusätzliche Ressourcen verleihen.

Eine Sache, auf die wir besonders achten, ist Komplexität. Klassen in WoW haben viele Fähigkeiten und Talente und über jedes davon gibt es viel zu lernen. Heldentalente sollen für neuen Spaß sorgen, ohne neue Hürden zu schaffen, sei es in der Anpassung oder beim Spielen eines Charakters. Die meisten Heldentalentbäume fügen keine neuen Schaltflächen hinzu, die Spieler:innen in ihre Aktionsleiste aufnehmen oder für die sie neue Tastenbelegungen finden müssen. Es wird zusätzliche Möglichkeiten für Spieler:innen geben, ihr Können zu beweisen, aber wir versuchen, keine Dinge wie komplexe, aufrechtzuerhaltende Buffs hinzuzufügen, die zu zusätzlicher kognitiver Belastung für Spieler:innen dieser Klasse führen. Die meisten Entscheidungen, die darauf abzielen, wie komplex Spieler:innen ihre Rotation haben möchten, werden weiterhin im Klassen- und Spezialisierungstalentbaum stattfinden.

Manche Heldentalente setzten voraus, dass ihr bestimmte Talente in euren Klassen- oder Spezialisierungsbäumen gewählt habt, um sie zu nutzen. Das liegt daran, dass diese Talente häufig zum Stil und Motto eines speziellen Heldentalentbaumes passen. Der Baum des Bergthankriegers verstärkt ‘Avatar’ und ‘Donnerknall’, Temperpaladine erhalten eine verstärkte ‘Aschewelle’ und Elunes Auserwählte Druiden können einen besonders mächtigen ‘Zorn der Elune’ wirken. Dennoch werden Heldentalentbäume nur eine geringe Anzahl von Klassen- oder Spezialisierungstalenten voraussetzen oder verstärken. Es ist uns wichtig, dass die Freiheit, euren Klassenbuild anzupassen, erhalten bleibt.


Zeigt uns die Heldentalentbäume!

Über die kommenden Monate werden wir euch weiter die vollständigen Designs der Heldentalentbäume für The War Within vorstellen. Wir sind schon gespannt, zu erfahren, was ihr darüber denkt.

Im Folgenden findet ihr die Heldentalente für den Hüter des Hains-Druiden, Dunklen Waldläufer-Jäger, Frostfeuer-Magier und Orakel-Priester.

Druide

SPEZIALISIERUNGEN: GLEICHGEWICHT UND WIEDERHERSTELLUNG

Hüter des Hains sind von den mächtigen Kindern von Cenarius inspiriert und wollen das Gleichgewicht der Natur schützen und den Traum behüten. Sie kanalisieren die Macht des Traums, um ihre Zauber zu verstärken und mächtige Treants zu beschwören, die ihre Verbündeten schützen und ihre Gegner zerschmettern.

HÜTER DES HAINS SCHLÜSSELSTEIN

Traumwoge: ‘Naturgewalt’ verleiht 3 Ladungen von ‘Traumeruption’, wodurch euer nächster Einsatz von ‘Zorn’ oder ‘Sternenfeuer’ auf dem Ziel explodiert und Gegnern in der Nähe Naturschaden zufügt. Der Schaden wird ab dem sechsten Ziel verringert.

Hainwächter führt dazu, dass euer nächster gezielter Heilzauber 2 Traumblüten in der Nähe des Ziels erschafft, die bis zu 3 Verbündete in der Nähe heilen. Hat bis zu 3 Ladungen.

HÜTER DES HAINS REIHE 1

Treants des Mondes: Eure Treants wirken etwa alle 6 Sek. ‘Mondfeuer’ auf Ziele in der Nähe.

Ausdehnung: Euer maximales Mana ist um 5 % und eure maximale Astrale Macht ist um 20 erhöht.

Schützendes Wachstum: Euer ‘Nachwachsen’ schützt euch und verringert Schaden, den ihr erleidet, während ‘Nachwachsen’ auf euch wirkt, um 8 %.

HÜTER DES HAINS REIHE 2

Entscheidungsstelle: ‘Kraft der Natur’ & ‘Widerstandskraft der Natur’

  • Kraft der Natur: Die Treants eurer ‘Naturgewalt’ verspotten nicht mehr und verursachen 20 % mehr Schaden. Eure ‘Hainwächter’ erhöht die Heilung von ‘Verjüngung’, ‘Geist des Lebens’ und ‘Blühendes Leben’ um 5 %, solange sie aktiv sind.
  • Widerstandskraft der Natur: Die Treants eurer ‘Naturgewalt’ haben um 50 % erhöhte Gesundheit. Die Zauber ‘Pflege’ und ‘Rasche Heilung’ eurer ‘Hainwächter’ verleihen auch einen geringen ‘Cenarischer Zauberschutz’, der das Ziel im Verlauf von 8 Sek. heilt, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet.

Macht von Cenarius: Das Wirken von ‘Sternensog’ oder ‘Sternenregen’ erhöht den Schaden eures nächsten Einsatzes von ‘Sternensog’ oder ‘Sternenregen’ um 10 %. Bis zu zweimal stapelbar. Der Effekt wird beendet, wenn ihr einen anderen Zauber wirkt.

Das Wirken von ‘Nachwachsen’‘Wildwuchs’ oder ‘Rasche Heilung’ erhöht die Heilung eures nächsten Einsatzes von ‘Nachwachsen’‘Wildwuchs’ oder ‘Rasche Heilung’ um 10 %. Bis zu zweimal stapelbar. Der Effekt wird beendet, wenn ihr einen anderen Zauber wirkt.

Entscheidungsstelle: ‘Inspiration des Hains’ und ‘Nachhaltige Verzauberungen’

  • Inspiration des Hains: Schaden von ‘Zorn’ und ‘Sternenfeuer’ um 12 % erhöht. Heilung von ‘Nachwachsen’, ‘Wildwuchs’ und ‘Rasche Heilung’ um 6 % erhöht.
  • Nachhaltige Verzauberungen:‘Orbitalschlag’ verleiht für 20 Sek. ‘Sterneneruption’ und ‘Urzeitlicher Arkanpulsar’ verleiht ‘Himmlische Ausrichtung’ für 2 zusätzliche Sek. ‘Wiederaufforstung’ verleiht ‘Baum des Lebens’ für 2 zusätzliche Sek.

HÜTER DES HAINS REIHE 3

Entscheidungsstelle: ‘Blütenfülle’ & ‘Rasche Frühlingsreife’

  • Blütenfülle: Die Treants eurer ‘Naturgewalt’ generieren alle 2 Sek. 3 Astrale Macht. Die Heilung durch eure ‘Hainwächter’ ist um 20 % erhöht.
  • Rasche Frühlingsreife: Abklingzeit von ‘Naturgewalt’ um 10 Sek. verringert. Abklingzeit von ‘Hainwächter’ um 3 Sek. verringert.

Entscheidungsstelle: ‘Macht des Traums’ & ‘Herrschaft des Traums’

  • Macht des Traums: ‘Naturgewalt’ verleiht einen zusätzlichen Stapel von ‘Traumeruption’. Heilzauber, die mit ‘Traumwoge’ gewirkt werden, generieren eine zusätzliche Traumblüte. ‘Macht von Cenarius’ erhöht Zauberschaden oder Heilung um zusätzliche 5 %.
  • Herrschaft des Traums: Zeit, in der eure Hauptfähigkeiten verfügbar sind, wird von der Abklingzeit dieser Fähigkeit abgezogen, wenn ihr sie das nächste Mal benutzt. Maximal 5 Sek. Wirkt sich auf ‘Schnelligkeit der Natur’, ‘Inkarnation: Baum des Lebens’, ‘Naturgewalt’, ‘Himmlische Ausrichtung’ und ‘Konvokation der Geister’ aus.

Blühende Infusion: Immer, wenn ihr 5-mal ‘Nachwachsen’ gewirkt habt, wird euer nächster Einsatz von ‘Zorn’‘Sternenfeuer’ oder ‘Wucherwurzeln’ ein Sofortzauber und verursacht um 100 % erhöhten Schaden. Immer, wenn ihr fünfmal ‘Sternensog’ oder ‘Sternenregen’ gewirkt habt, wird euer nächster Einsatz von ‘Nachwachsen’ oder ‘Wucherwurzeln’ ein Sofortzauber.

HÜTER DES HAINS DECKSTEIN

Harmonie des Hains: Jeder Treant eurer ‘Naturgewalt’ erhöht den durch eure Zauber verursachten Schaden um 3 %, während sie aktiv sind. Jeder eurer Hainwächter erhöht eure verursachte Heilung um 3 %, während sie aktiv sind.

Magier

SPEZIALISIERUNGEN: FEUER UND FROST

Frostmagier nutzen eine Fusion aus Feuer- und Eismagie, um ihre Gegner zu verbrennen und einzufrieren. Ihre Nutzung von Elementarmagie stärkt sie, was vernichtende Kombinationen von Zaubern möglich macht und ihren Schaden durch Manipulation der Temperaturen erhöht.

FROSTFEUER SCHLÜSSELSTEIN

Frostfeuermeisterschaft: Eure schadenverursachenden Feuerzauber generieren 1 Stapel von Feuermeisterschaft und Frostzauber generieren 1 Stapel von Frostmeisterschaft. Feuermeisterschaft erhöht 12 Sek. lang euer Tempo um 1 % und Feuermeisterschaft erhöht eure Meisterschaft um 1 %. Bis zu 8-mal stapelbar. Zusätzliche Stapel erneuern nicht die Dauer.

FROSTFEUER REIHE 1

Entscheidungsstelle: ‘Durchdrungener Schutz’ & ‘Kernschmelze’

  • Durchdrungener Schutz: ‘Lodernde Barriere’ wirkt zusätzlich eine ‘Eisbarriere’ mit 25 % Effektivität für Feuer. ‘Eisbarriere’ wirkt zusätzlich eine ‘Lodernde Barriere’ mit 25 % Effektivität für Frost. Dieser Effekt betrifft auch eure Massenbarriere.
  • Kernschmelze: Ihr schmelzt teilweise aus eurem ‘Eisblock’ und ‘Eiskalt’ heraus, was euch gestattet, euch während der Wirkdauer von ‘Eisblock’ leicht zu bewegen und eure Bewegungsgeschwindigkeit mit der Zeit zu erhöhen. ‘Eisblock’ und ‘Eiskalt’ lösen eine ‘Druckwelle’ aus, wenn sie enden.

Frostfeuerblitz: Schleudert einen Frostfeuerblitz auf den Gegner, der Frostfeuerschaden verursacht, die Bewegungsgeschwindigkeit um 50 % verringert und im Verlauf von 8 Sek. zusätzlichen Frostfeuerschaden verursacht. ‘Frostfeuerblitz’ generiert jeweils einen Stapel von Feuer- und Frostmeisterschaft. Ersetzt ‘Frostblitz’ für Frost und ‘Feuerball’ für Feuer. 2 Sek. Zauberzeit

Entscheidungsstelle: ‘Elementaraffinität’ & ‘Flamme und Frost’

  • Elementaraffinität: Die Abklingzeit für Frostzauber ist für Feuer um 10 % reduziert. Die Abklingzeit für Feuerzauber ist für Frost um 30 % reduziert.
  • Flamme und Frost: ‘Kauterisieren’ setzt die Abklingzeit eurer Frostzauber für Feuer zurück, deren Basisabklingzeit weniger als 4 Min. beträgt, wenn es aktiviert wird. ‘Kälteeinbruch’ setzt außerdem die Abklingzeit eurer Feuerzauber zurück.

FROSTFEUER REIHE 2

Isothermischer Kern: ‘Kometenhagel’ ruft jetzt auch einen ‘Meteor’ mit 100 % Effektivität auf die Position eures Ziels herab. ‘Meteor’ ruft jetzt auch einen ‘Kometenhagel’ mit 150 % Effektivität auf die Position eures Ziels herab.

Entscheidungsstelle: ‘Extreme Temperaturen’ & ‘Thermische Konditionierung’

  • Extreme Temperaturen: Das Wirken eurer Frost- oder Feuerzauber erhöht den Schaden eures nächsten Einsatzes von ‘Frostfeuerblitz’ um 6 %. Bis zu 5-mal stapelbar.
  • Thermische Konditionierung: Die Wirkdauer von ‘Frostfeuerblitz’ ist um 10 % verringert.

Frostfeuerinfusion: Eure Frost- und Feuerzauber haben eine Chance, einen zusätzlichen ‘Frostfeuerblitz’ auszulösen, der Frostfeuerschaden verursacht. Dieser Effekt generiert Frostfeuermeisterschaft, wenn er auslöst.

FROSTFEUER REIHE 3

Frostüberschuss: Wenn ihr die maximalen Stapel von Frostmeisterschaft erreicht, löst euer nächster Einsatz von ‘Phönixflammen’ (Feuer) / ‘Schlaghagel’ (Frost) außerdem eine ‘Eisnova’ mit 200 % Effektivität aus. Wann ‘Frostüberschuss’ verbraucht wird, wird die Abklingzeit von ‘Meteor’ (Feuer) / ‘Kometenhagel’ (Frost) um 5 Sek. reduziert.

Frostfeuerermächtigung: Eure Frost- und Feuerzauber haben eine Chance, ‘Frostfeuerermächtigung’ auszulösen, wodurch euer nächster Einsatz von ‘Frostfeuerblitz’ ein Sofortzauber wird, immer kritisch trifft, explodiert und Gegnern in der Nähe 80 % seines Schadens zufügt.

Feuerüberschuss: Wenn ihr die maximalen Stapel von ‘Feuermeisterschaft’ erreicht, legt euer nächster Einsatz von ‘Feuerschlag’ (Feuer) / ‘Eislanze’ (Frost) eine ‘Lebende Bombe’ mit 150 % Effektivität. Wenn diese ‘Lebende Bombe’ explodiert, verkürzt sich die Abklingzeit von ‘Phönixflammen’ um 10 Sek. (Feuer) / erhaltet ihr ‘Hirnfrost’ (Frost).

FROSTFEUER DECKSTEIN

BlitzeisbrandFrostfeuerermächtigung verleiht euch die maximalen Vorteile von Frostfeuermeisterschaft und setzt ihre Dauer zurück. Die Aktivierung von ‘Verbrennung’ oder ‘Eisige Adern’ verleiht euch Frostfeuerermächtigung.

Jäger

SPEZIALISIERUNGEN: TREFFSICHERHEIT UND TIERHERRSCHAFTSJÄGER

Ihr habt einen Pakt mit dunkler Magie geschlossen und euch Hass und Nekromantie zu eurem eigenen Vorteil verschrieben. Greift aus dem Schatten an und überwältigt eure Gegner mit nekrotischen und schattenermächtigten Fähigkeiten. Gegner, die durch eure Fähigkeiten besiegt werden, verstärken eure dunklen Energien weiter.

DUNKLER WALDLÄUFER SCHLÜSSELSTEIN

Schwarzer Pfeil: Schießt einen ‘Schwarzen Pfeil’ auf euer Ziel, wodurch es 16 Sek. lang alle 2 Sek. Schattenschaden erleidet. Jedes Mal, wenn ‘Schwarzer Pfeil’ Schaden verursacht, besteht eine Chance, dass die Abklingzeit von ‘Gezielter Schuss’ oder ‘Stachelpfeil’ zurückgesetzt wird. Die Abklingzeit beträgt 30 Sek.

DUNKLER WALDLÄUFER REIHE 1

Raffinesse des Waldläufers: ‘Gezielter Schuss’ und ‘Schnellfeuer’ verursachen um 15 % erhöhten Schaden. ‘Stachelpfeil’ und ‘Tötungsbefehl’ verursachen um 15 % erhöhten Schaden.

Finstere Jagdhunde: Jedes Mal, wenn ‘Schwarzer Pfeil’ Schaden verursacht, besteht eine Chance, dass ein untoter Jagdhund beschworen wird, der euer Ziel angreift und Schattenschaden verursacht.

Todesschatten: Wenn ihr ‘Schwarzer Pfeil’ auf ein Ziel anwendet, erhaltet ihr den Effekt von ‘Todesstoß’ oder ‘Jägerbeute’.

DUNKLER WALDLÄUFER REIHE 2

Entscheidungsstelle: ‘Dunkle Machterfüllung’ & ‘Grabschnitter’

  • Dunkle Machterfüllung: Wenn ‘Schwarzer Pfeil’ die Abklingzeit einer Fähigkeit zurücksetzt, erhaltet ihr 15 Fokus.
  • Grabschnitter: Wenn ein von ‘Schwarzer Pfeil’ beeinträchtigtes Ziel stirbt, wird die Abklingzeit von ‘Schwarzer Pfeil’ um 12 Sek. verringert.

Entscheidungsstelle: ‘Schattenhingabe’ & ‘Rauchgranate’

  • Schattenhingabe: Ihr heilt euch um 15 % des gesamten Schattenschadens, den ihr oder eure Begleiter verursachen.
  • Rauchgranate: ‘Freudentaumel’ verleiht euch für 3 Sek. ‘Überleben des Stärkeren’. ‘Überleben des Stärkeren’ aktiviert ‘Freudentaumel’ mit 50 % Effektivität.

Finstere Ketten: ‘Rückzug’ kettet das nächstgelegene Ziel an den Boden und verlangsamt es um 40 %, bis es sich 8 Meter entfernt hat.

DUNKLER WALDLÄUFER REIHE 3

Intensive Dunkelheit: Wenn ‘Volltreffer’ oder ‘Ruf der Wildnis’ aktiv ist, verursacht ‘Schwarzer Pfeil’ um 50 % schneller Schaden.

Schattenwoge: Wenn ‘Mehrfachschuss’ ein Ziel trifft, das durch ‘Schwarzer Pfeil’ beeinträchtigt ist, bricht eine Woge aus Schattenenergie hervor, die allen Gegnern in der Nähe des Ziels Schattenschaden zufügt. Dieser Effekt kann nur einmal alle 6 Sek. auftreten.

Entscheidungsstelle: ‘Die Dunkelheit ruft’ & ‘Schattenassassine’

  • Die Dunkelheit ruft: Jeglicher Schattenschaden, den ihr und eure Begleiter verursachen, ist um 10 % erhöht.
  • Schattenassassine: ‘Tödlicher Schuss’ hat eine Chance von 15 %, eine Ladung von ‘Gezielter Schuss’ oder ‘Stachelpfeil’ zu generieren, wenn er auf ein von ‘Schwarzer Pfeil’ beeinträchtigtes Ziel angewendet wird.

DUNKLER WALDLÄUFER DECKSTEIN

Welkfeuer: Wenn ‘Schwarzer Pfeil’ die Abklingzeit von ‘Gezielter Schuss’ oder ‘Stachelpfeil zurücksetzt, geht ein Sperrfeuer von dunklen Pfeilen auf euer Ziel nieder, das Schattenschaden verursacht und den Schaden, den ihr und eure Begleiter verursachen, 6 Sek. lang um 10 % erhöht.

Priester

SPEZIALISIERUNGEN: HEILIG UND DISZIPLIN

Erhaltet Einsicht in die Zukunft und nutzt sie, um eure Verbündeten zu schützen und zu stärken. Wissen über die Zukunft verleiht dem Priester die Fähigkeit, Verbündeten mehrere einzigartige Unterstützungseffekte zu verleihen.

ORAKEL SCHLÜSSELSTEIN

Vorahnung: Seht in die Zukunft und erhaltet Zugriff auf einen Zauber, der euch einen Vorteil gegenüber eurem Schicksal verschafft. Ersetzt ‘Machtinfusion’. 1 Min. Abklingzeit. Spontanzauber.

  • Trost: Erhöht die erhaltene Heilung auf euer Ziel 10 Sek. lang um 25 %.
  • Einsicht: Erhöht den verursachten Magieschaden eures Ziels für 10 Sek. um 10 %.
  • Ruhm: Erhöht den verursachten körperlichen Schaden eures Ziels für 10 Sek. um 10 %.

ORAKEL REIHE 1

Vorbeugende Maßnahmen: Erhöht die Schadensabsorption von ‘Machtwort: Schild’ und die Heilung von ‘Gebet der Besserung’ um 10 %.

Vorsorge: Erhöht die Dauer von ‘Sühne’ um 1 Sek. und die Dauer von ‘Erneuerung’ um 3 Sek.

Entscheidungsstelle: ‘Keine Zeit zu verlieren’ & ‘Wundersame Erholung’

  • Keine Zeit zu verlieren: ‘Vorahnung’ führt dazu, dass euer nächster Einsatz von ‘Machtwort: Glanz’, ‘Heilung’ oder ‘Gebet der Heilung’ ein Sofortzauber wird und 15 % weniger Mana kostet.
  • Wundersame Erholung: Reduziert die Abklingzeit von ‘Machtwort: Leben’ um 3 Sek. und macht es auf Ziele mit weniger als 50 % Gesundheit anwendbar.

ORAKEL REIHE 2

Völlige Sicherheit: ‘Machtwort: Schild’ belegt euer Ziel mit 1 Stapel von ‘Gebet der Besserung’. Eure Einsätze von ‘Gebet der Besserung’ belegen euer Ziel mit ‘Machtwort: Schild’ zu 20 % Effektivität.

Entscheidungsstelle: ‘Schnelle Erlösung’ & ‘Göttliche Federn’

  • Schnelle Erlösung: Reduziert die Abklingzeit von ‘Läutern’ um 2 Sek.
  • Göttliche Federn: Wenn ein Verbündeter durch eure ‘Engelsfeder’ läuft, erhaltet ihr ebenfalls 100 % des Effekts.

Vorhergesehene Umstände: ‘Schmerzunterdrückung’ reduziert den erlittenen Schaden um zusätzliche 10 %. ‘Schutzgeist’ hält 2 Sek. länger an.

ORAKEL REIHE 3

Große Enthüllung: Wenn euer ‘Machtwort: Schild’ vollständig aufgebraucht wird oder euer ‘Gebet der Besserung’ Heilung verursacht, erhaltet ihr einen Stapel von ‘Große Enthüllung’. Bei 150 Stapeln erhaltet ihr eine zusätzliche Ladung von ‘Vorahnung’.

Entscheidungsstelle: ‘Perfekte Sicht’ & ‘Vielseitige Weissagungen’

  • Perfekte Sicht: Reduziert die Abklingzeit von ‘Vorahnung’ um 10 Sek.
  • Vielseitige Weissagungen: ‘Vorahnung’ kann jetzt die Effekte von ‘Brillanz’ und ‘Dringlichkeit’ auslösen.
  • Brillanz: Stellt 5 % des maximalen Manas eures Ziels wieder her.
  • Dringlichkeit: Erhöht das erhaltene Tempo auf euer Ziel 10 Sek. lang um 12 %.

Entscheidungsstelle: ‘Göttliche Vorsehung’ & ‘Schicksalsbeuger’

  • Göttliche Vorahnung: Verlängert die Dauer eurer Vorahnungs-Effekte um 2 Sek.
  • Schicksalsbeuger: Der Effekt von ‘Vorahnung’ ist um 30 % erhöht, wenn der gedeutete Zauber ein anderer ist, als die vorherige ‘Vorahnung’.

ORAKEL DECKSTEIN

Hellseherei‘Vorahnung’ hat eine geringe Chance, euch ‘Hellseherei’ zu verleihen.

  • Hellseherei: Verleiht eurem Ziel und zwei Verbündeten in der Nähe alle Effekte von Vorahnung mit 100 % Effektivität.
Kevin Hildebrand

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