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The War Within: Die neuen Zonen und Dungeons

The War Within: Die neuen Zonen und Dungeons

Blizzard hat einen neuen Vorschauartikel zu den Dungeons und Zonen von The War Within veröffentlicht. Hier gibt es alle Infos dazu.

Mehr Infos zu The War Within gibt es auf meinem YouTube-Kanal:

Die neuen Zonen und Dungeons von The War Within

Entdeckt ein Land voller Gefahren und Sehenswürdigkeiten. Reist durch bislang unentdeckte unterirdische Welten voller verborgener Wunder und lauernder Gefahren. Steigt im Eröffnungskapitel der Weltenseelen-Saga™ in die dunklen Tiefen des Reiches der Neruber hinab, wo Xal‘atath bösartige Streitkräfte versammelt, die Azeroth ins Verderben stürzen wollen.


Khaz Algar

Entdeckt das Land von Khaz Algar vor der Westküste von Pandaria und stellt euch in Khaz Algar neuen Gefahren. Die Zone bietet vier Dungeons für den Stufenaufstieg sowie vier Dungeons für die Höchststufe. Es winkt Beute, die nur darauf wartet, von euch entdeckt zu werden.

Zonen

Dungeons für den Stufenaufstieg

Dungeons für die Höchststufe


Insel von Dorn (Stufen 70–73)

Die Insel von Dorn befindet sich an der Oberfläche von Khaz Algar und ist ein üppiges und grünes Paradies mit weitläufigen Aussichten, Wasserfällen und majestätischen Bergen. Sie ist außerdem die Heimat der Vorfahren der Irdenen, ein titanengeschmiedetes Volk aus lebendem Stein, erfüllt mit der Essenz von Azeroths Weltenseele.

Interessante Orte

Die Hauptstadt Dornogal

Reist nach Dornogal, eine gewaltige Festung, die von den Irdenen errichtet wurde und die sich im Zentrum der Insel von Dorn befindet. Die Stadt ist der neue Knotenpunkt mit Aktivitäten für tapfere Helden der Allianz und Horde und bietet eine Vielzahl von Dienstleistungen. Zuerst müssen jedoch die Irdenen wiedervereint und der Kernweg repariert werden.

  • Die Schmiedegründe: Hier findet ihr das Hauptgasthaus, Berufsausbilder, Handwerksaufträge, Katalysatoren, Händler, Tiefen, Haustierglücksbringer, den Handelsposten und die große Schatzkammer.
  • Der Spalt: Das Zuhause von Gaunah (und seinen erstaunlichen Amuletten), dem astralen Transmogrifizierer und dem Auktionshaus des Schwarzmarkts.
  • Der Kernweg: Eingang zu Khaz Algars weitläufigem Untergrund.
  • Terrasse der Hüter: Hier befinden sich das Machtzentrum der Irdenen, der Eingang zum Dungeon „Die Brutstätte“, Ruhm-Händler und Portale nach Sturmwind und Orgrimmar.
Sehenswürdigkeiten und Aktivitäten

Auf Dorn könnt ihr das Holzwurzelbecken erkunden und euch in die Tiefe „Fungusphantasterei“ stürzen oder eure beste Luftakrobatik im Himmelsreitenrennen „Beckenbypass“ vorführen. Apropos Luftakrobatik. Wenn ihr im mystischen Gebiet von Dhar Oztan, der Heimat der Sturmreiter, seid, seht euch unbedingt die Sturmkrähen an.

Dungeons


Die Brutstätte
  • Stufenanforderung: 71

Der Sturmhort liegt auf der Terrasse der Hüter im nordwestlichen Teil der Stadt. Er ist nicht nur das Zuhause und die Brutstätte der Sturmkrähen, sondern beherbergt auch die Kaserne und das Hauptquartier der Sturmwehr Baelgrim sowie der Sturmreiter. Tausende Jahre ist der Sturmhort von den Gegnern der Irdenen verschont geblieben. Leider ist die Verteidigung der Brutstätte um einiges schwerer, wenn der Durchbruch von innen heraus erfolgt.

Bosse
Hütet euch vor der Leerensteinmonstrosität, die versessen darauf ist, euch und eurer Gruppe Schmerzem zu bereiten.
  • Kyrioss: Die Sturmkrähe von Sturmwache Gorren wurde zwar durch die Leerenmagie verderbt, kämpft aber immer noch loyal an seiner Seite. Und wenn ihm etwas in die Quere kommt, wird Kyrioss es pflichtbewusst zerreißen.
  • Sturmwache Gorren: Einst war er Baelgrims Stellvertreter, doch Sturmwache Gorren wurde durch die Leerenmagie verderbt, sodass sein Hass auf Baelgrim immer größer wurde. Mit seinen neu gewonnenen Leerenkräften versucht er, den Sturmhort zu überrennen und seine eigene, aus verderbten Sturmreitern geschaffene Armee der Leerenreiter zu befehligen.
  • Leerensteinmonstrosität: Diese groteske Verschmelzung verderbter Sturmreiter kennt nur Schmerz und weiß, wie man ihn zufügt. Nur wenn sie vernichtet wird, können der Sturmhort und seine Brutstätte geläutert werden.

Metbrauerei Glutbräu

  • Stufenanforderung: 80

Unter neuer Verwaltung! Die Metbrauerei Glutbräu ist die Leitstelle der Kultur der freien Irdenen. Getrieben von Wenbrandts Altersschwäche stellte die Brauerei ein feuriges und starkes Gebräu her, das von allen Irdenen gern getrunken wird. Allerdings wurde die Metbrauerei Opfer einer feindlichen Übernahme durch Goldie Barontasch. Die Goblinunternehmerin leitete damit ein neues Zeitalter der Massenproduktion von Glutbräu ein.

Die Metbrauerei Glutbräu liegt auf der Insel von Dorn. Den Eingang findet ihr im östlichsten Teil der Insel, den ihr über den nächstgelegenen Flugpunkt „Durgazhütte“ erreicht.

Bosse
Seht euch vor Goldies Glutbräubomben und ihrem explosiven Temperament vor!
  • Braumeister Aldryr: Als Schankkellner und Braumeister der Metbrauerei hat Aldryr mehr als nur Met im Angebot. Jeder, der sich mit der neuen Leitung der Metbrauerei Glutbräu anlegt, legt sich auch mit Aldryr an, und er hat viele Freunde an dunklen Orten.
  • I‘pa: Der Metelementar I‘pa ist das Produkt eines Industrieunfalls und genauso wütend über seine Existenz wie darüber, dass seine Metbrauerei gestört wird. Er ist die geballte Verkörperung des feurigen Faustschlags von Glutbräumet und schlägt jeden, der sich mit ihm anlegt, in die Flucht.
  • Benk Sumsebrumm: Benks Qualifikation als Imker mag zweifelhaft sein, aber er scheint ein Händchen dafür zu haben, Bienen zu kontrollieren und die Honiggewinnung zu optimieren. Aber seine Maßnahmen haben die Freiheit der Bienen eingeschränkt und die Qualität des Mets beeinträchtigt, und das darf nicht sein. Lasst euch von Benk und seinen gefräßigen Glutbienen nicht stechen!
  • Goldie Barontasch: Die gewiefte Geschäftsfrau Goldie Barontasch erkennt eine gute Gelegenheit, wenn sie sie sieht, wie die Metbrauerei Glutbräu. Nachdem sie bei Wenbrandt hereingeplatzt ist und ihn aus dem Geschäft gedrängt hat, überlässt Goldie die Arbeit meist ihren Kumpanen. Aber sie hat auch keine Angst, die Ärmel hochzukrempeln und die Weltverbesserer selbst zu verprügeln. Nehmt euch vor Goldies Glutbräubomben und ihrem explosiven Temperament in Acht!

Zone: Die Schallenden Tiefen (Stufen 73–75)

Diese riesige Höhle ist das Zuhause der Maschinensprecher, Irdene, die gigantische Titanenmaschinen uralter Zeiten warten. Hier haben die Maschinenflüsterer in einer gewaltigen, mit Lava betriebenen Schmiede Rohstoffe abgebaut und eingeschmolzen. Trotzdem ist alles noch reparaturbedürftig und die Bewohner benötigen Hilfe, um die Schmiede wieder zum Laufen zu bringen.

Sehenswürdigkeiten und Aktivitäten

Haltet die Augen nach den kerzenliebenden Kobolden offen, die in dem Gebiet leben. Wenn euch der Sinn nach einer Herausforderung steht, dann versucht euch an den Tiefen „Wasserwerke“ und „Der Terrorschacht“.

Dungeons


Das Steingewölbe
  • Stufenanforderung: 73

Maschinenflüsterer halten das an die Halle des Erwachens grenzende Steingewölbe instand. Ihr Anführer, der Oberste Sprecher Eirich, vernachlässigte sein Volk, während er seiner Besessenheit mit der kaputten Erweckungsmaschine nachging. Die Mehrheit der Irdenen ist nun dem Untergang geweiht, da ihre Kultur verfällt und ihre Population abnimmt. Während die Maschinisten arbeiten und die Loyalisten auf Patrouille sind, versteckt sich Eirich hinter seinen fanatischsten und verderbtesten Anhängern. Er hat sich hinter Titanentunnel zurückgezogen und sich dort einer schrecklichen Transformation unterzogen. Damit er niemals wieder an die Macht kommt, müsst ihr schnell eingreifen.

Der Eingang zum Steingewölbe befindet sich im nördlichen Teil der Schallenden Tiefen. Der nächste Flugpunkt ist Gundargaz. Nachdem ihr Skarmorak oder den Meistermaschinisten besiegt habt, könnt ihr mit den Minenloren schnell zur zentralen Verarbeitung reisen.

Bosse
Brokk und Dorlita beweisen, dass ein Traumteam gewaltig gut funktionieren kann!
  • I.N.G.A.: Verteidigungsprotokolle aktiviert! Der Irdene Neutralisierungs- und Gefahrenabwehr-Automat ist aktiviert. Inoffizielle Bezeichnung: I.N.G.A. Dieser Golem hat Protokolle für jeden potenziellen Eindringling. Seine Hauptaufgabe ist es, Skardyn zu töten, aber jeder unbefugte Eindringling löst eine tödliche Reaktion aus.
  • Skarmorak: Der Oberste Sprecher verbrachte unzählige Jahre mit dem Versuch, die Erweckungsmaschine wiederherzustellen. Ein gescheiterter Versuch brachte einen neuen Schrecken hervor: einen von der Verderbnis der Skardyn durchdrungenen Golem. Kristalle verstärken seine elementare Konfiguration. Obwohl er seine fremdartige Denkweise kaum zu erkennen gibt, ist sein Hass auf die gesamte Schöpfung unübersehbar.
  • Meistermaschinisten Brokk und Dorlita: Meistermaschinisten konzentrieren sich auf komplexe Arbeiten auf prestigeträchtigen Baustellen. Brokk und Dorlita arbeiten schon so lange zusammen, wie die Erinnerung zurückreicht. Zugegeben, Brokks Produktivität lässt nach, aber beide sind berechtigt, ihre Baustelle mit direkter und effizienter Gewaltanwendung zu verteidigen.
  • Leerensprecher Eirich: Eirich wurde abgesetzt und seiner Autorität beraubt! Überwältigt ist er in das innerste Sanktum des Steingewölbes geflohen. Trotz seiner Intrigen ist er der Transformation erlegen: Die Leerenergie eines defekten Artefakts verderbt seinen lebenden Stein! Mystische Enthüllungen erschüttern nun seinen Verstand.

Dunkelflammenspalt
  • Stufenanforderung: 80

Dunkelflammenspalt war einst eine ertragreiche Mine der Irdenen, bis die Rohstoffe erschöpft waren. Die irdenen Maschinenflüsterer zogen aus, und kurz darauf schwärmten die Kobolde hinein. Die Arbeiter wurden schon bald von dem tyrannischen Kerzenkönig unterdrückt, einem massigen Rohling, der seine Untertanen überragte. Die offensichtlichen Reichtümer wurden schon vor langer Zeit abgebaut. Dennoch bietet sich hier die Chance, den letzten Gefolgsmann des Königs zu besiegen und die Kobolde zu befreien.

Dunkelflammenspalt befindet sich in den Schallenden Tiefen nordöstlich von Gundargaz.

Bosse
Der tyrannische Herrscher des Koboldreichs, der Kerzenkönig, wartet nur darauf, eure Flamme auszulöschen.
  • Alter Wachsbart: Tachchen! Setzt euch kurz. Lasst euch was über den alten Wachsbart erzählen. Kobolde respektieren diesen Alten, weil er Docht, den rüpelhaftesten Maulwurf der Welt, gezähmt hat! Wachsbart hat schon viele Leute kommen und gehen sehen. Jetzt hat der Kerzenkönig das Sagen. Das ändert aber nichts! Ihr müsst euch trotzdem von seinem Grundstück fernhalten! Warum seid ihr noch hier? Na los! Ab mit euch!
  • Lohenzar: Lebendige Flamme hungert nach Brennstoff. Lohenzar brennt ewig in Dunkelflammenspalt und schwelt vor Bosheit und Wut. Loyale Kobolddiener versammeln sich hier zur Anbetung, denn sein flammendes Reich ist von schrecklicher Finsternis umgeben. Fanatische Kobolde würden den Hunger dieser Ungeheuerlichkeit nur zu gern stillen, indem sie … euch opfern.
  • Der Kerzenkönig: Der Kerzenkönig war der tyrannische Herrscher eines Koboldreichs. Seine Untertanen schufteten in seinen Minen, bis jemand Fremdes von weit her seine Krone stahl und ihn absetzte. Jetzt hat er sich tief in Dunkelflammenspalt versteckt, kocht vor Wut und droht zurückzukehren. Löscht seine Flamme ein für alle Mal aus.
  • Die Finsternis: Welche Schrecken lauern im Schatten? Warum lassen Kobolde Kerzen brennen? Winzige Kreaturen versammeln sich um Lagerfeuer und erzählen sich Geschichten über das uralte Böse. DIE FINSTERNIS kann besiegt, aber niemals vernichtet werden. Stattdessen kehrt sie unweigerlich in einer neuen, furchterregenden Gestalt zurück. Bleibt im Licht. DIE FINSTERNIS WARTET.

Zone: Heilsturz (Stufen 75–78)

Dieses strahlende unterirdische Gebiet wird von einem riesigen Kristall in seiner Mitte erleuchtet und ist Heimat der Arathi, die sie als heilig betrachten und es als ihre Pflicht ansehen, das Land zu schützen und von der Dunkelheit zu befreien. Sie befinden sich in einem fortwährenden Kampf gegen die Neruber.

Sehenswürdigkeiten und Aktivitäten

Erkundet auf eurem Himmelsreittier grüne Hochebenen und saust durch Flussschluchten, die in ein blühendes Land eingebettet sind. Wo auch immer euch eure Reise in Heilsturz hinführt, es ist fast unmöglich, Beledar zu übersehen, den riesigen Kristall, der an der Höhlendecke hängt und alles Licht und die Wärme liefert, die die wachsende Vegetation zum Überleben braucht.

Dungeons


Priorat der Heiligen Flamme
  • Stufenanforderung: 75

Das Priorat der Heiligen Flamme wurde für die Anhänger der Inbrünstigen errichtet, um über die rätselhafte Vision des Kaisers zu sinnieren. Die Akolythen haben sich von dem Volk von Mereldar zurückgezogen und blicken wegen dessen schwachen Glaubens mit Verachtung darauf herab. Schwester Etna Feuersbrynst hat um Hilfe gebeten, die Geheimnisse, die im Inneren Sanktum der Priorin Murrbet verborgen liegen, zu untersuchen.

Der Eingang zum Dungeon befindet sich in der Stadt Mereldar am Dock der Luftschiffe, dem höchsten Punkt. Direkt vor dem Priorat befindet sich ein Flugpunkt.

Bosse
Die Loyalität von Baron Braunspyß ist groß und er wird die Geheimnisse des Priorats bis zum bitteren Ende verteidigen.
  • Hauptmann Talschrei: Befehligt die Gründe des Priorats der Heiligen Flamme. Er bildet die Akolythen in den zugelassenen Kampfdisziplinen des Reichs aus und stellt sicher, dass ihre Ausbildung und Loyalität kaiserliche Qualität erreichen.
  • Baron Braunspyß: Aufgelöst über den Tod seines Bruders schwört Baron Braunspyß Priorin Murrbet seine Treue. Der mächtige Ritter fungiert nun als ihr persönlicher Vollstrecker und schützt die Geheimnisse des Priorats sowohl vor Fremdlingen als auch unzureichend loyalen Arathi.
  • Priorin Murrbet: Ließ das Priorat der Heiligen Flamme errichten, um den heiligen Stern Beledar zu ehren. Einsichten in die Vision des Kaisers haben sich als nur schwer realisierbar erwiesen. Stattdessen hat sie Geheimnisse der Heiligen Flamme aufgedeckt, die ihnen zum Sieg über ihre Feinde in Heilsturz und in den eigenen Reihen ihres Reichs verhelfen werden.

Der Morgenbringer
  • Stufenanforderung: 80

Die Arathi haben den Bau ihres Flaggschiffs, der Morgenbringer, abgeschlossen. Das neue Design des Kriegsschiffs birgt genügend Feuerkraft, um die Wende im endlosen Krieg gegen Azj-Kahet herbeizuführen. Der zeremonielle Stapellauf steht kurz bevor, und Generalin Stahlstoß hat die Anwesenheit außenstehender Helden erbeten, damit sie diesen historischen Moment bezeugen.

Der Morgenbringer befindet sich in Heilsturz bei Tenirs Aufstieg am Dock des Flaggschiffs Morgenbringer. Der Dungeoneingang liegt in den Schlossmauern, die das Dock umgeben.

Bosse
Stoßt Rasha‘nan zurück in die Tiefen, wo dieser geflügelte Schrecken hingehört.
  • Sprecherin Schattenkrone: Als neue Anführerin des Ordens der Nacht hat Schattenkrone ein Bündnis mit Azj-Kahet geschlossen und einen kühnen Plan ausgeheckt, um das Flaggschiff Morgenbringer zu stehlen. Als ehemalige Inbrünstige des Priorats wurde sie von der Dunkelheit von Beledars Schatten verzehrt.
  • Anub‘ikkaj: Einer der brillantesten Strategen von Königin Ansurek. Er ist ein penibler Taktiker, der für seinen kreativen Einsatz indigener Ressourcen bekannt ist. Seine Soldaten sind ihm treu ergeben.
  • Rasha‘nan: Ein geflügelter Schrecken aus den Tiefen Azj-Kahets. Rasha‘nan ist Königin Ansureks Geheimwaffe zur Vernichtung der Arathi, sollten ihre Armeen bei der Eroberung Mereldars scheitern.

Zone: Azj-Kahet (Stufen 78–80)

Diese weitläufige Zone ist die letzte Heimat der Neruber und der Gesellschaft, die sie einst war. Eine Region voller dunkler, fantastischer Wildnis, die von Kreaturen bewohnt wird, die kreative Wege gefunden haben, um mit ihren nerubischen Nachbarn in Einklang zu leben. Sie ist auch der Schauplatz, an dem Xal‘atath, die Vorbotin der Leere, nerubische Streitkräfte gesammelt und mutiert hat, um eine unaufhaltsame Armee zu erschaffen.

Sehenswürdigkeiten und Aktivitäten

Außerhalb vom Nest der Weberin, einem großen Knotenpunkt für Spieler, solltet ihr auf der Hut sein, denn es gibt noch mehr Menschen, Orte und Dinge, die euch lieber tot als lebendig sehen wollen. Begebt euch zum Umbralbasar, auf dem ihr Waren und Händler aus Azeroths Unterwelt findet. Mit Kej, den duftenden Fäden, die als Währung von Azj-Kahet fungieren, könnt ihr seltene Waren kaufen.

Dungeons


Ara-Kara, Stadt der Echos
  • Stufenanforderung: 77

Direkt unter der Stadt der Fäden liegt Ara-Kara, Stadt der Echos, die verlassene Ruine der vorherigen Ansiedlung. Dort sind die Streitkräfte von Ansurek auf der Suche nach genügend tödlichen Materialien, um notfalls den Aufstieg aller Neruber herbeizuführen, ob diese es nun wollen oder nicht.

Der Eingang zu Ara-Kara, Stadt der Echos, befindet sich direkt südwestlich des Flugpunkts „Der Bau“.

Bosse
Avanoxx hat sich von einer bescheidenen Spinne zu einem Wesen mit unübertroffener Größe und Wildheit entwickelt und verteidigt ihr Reich bis zum Tod.
  • Avanoxx: Das als Avanoxx bekannte Wesen floh, als Ara-Kara zerfiel, und war zunächst nichts weiter als eine bescheidene Spinne. Durch die Jahre der Isolation in einem Gebiet mit Nahrung im Überfluss konnte sie sich ungestört entwickeln und ihre Kinder, ihre Anhänger und ihr Territorium mit unübertroffener Größe und Wildheit beaufsichtigen.
  • Anub‘zekt: Auch wenn sich Anub‘zekt seinen Aufstieg noch nicht verdient hat, wurde ihm die Ehre zuteil, die Ernte von Ara-Kara zu beaufsichtigen. Anub‘zekt ist taktisch äußerst klug und stark und wird nicht zögern, einzugreifen, wenn sich seine Streitkräfte bei der Verteidigung von Ara-Kara als unzureichend erweisen.
  • Ki‘katal die Ernterin: Als eine von Ansureks Aufgestiegenen wurde Ki‘katal damit beauftragt, die Ernte von Schwarzblut zu Füßen der Zitadelle der Königin zu beaufsichtigen. Hart und unerbittlich macht Ki‘katal vor nichts Halt, um die Ernte fortzusetzen, und setzt dabei alle ihr zur Verfügung stehenden Fähigkeiten ein.

Stadt der Fäden
  • Stufenanforderung: 80

Tief in der Stadt der Fäden liegt das Transformatorium, die einst heiligen Hallen der nerubischen Evolution. Heute werden an diesem Ort „würdige“ Neruber zu mächtigen Aufgestiegen transformiert. Die Weberin und der Wesir machen vor nichts Halt, um diesen Vorgang zu stoppen, bevor er ganz Azj-Kahet verschlingt.

Den Eingang nach Ara-Kara findet ihr in der Stadt der Fäden im südlichsten Teil von Azj-Kahet. Der nächste Flugpunkt ist das Wildlager Ul‘ar, das sich direkt nordwestlich des Eingangs befindet.

Bosse
Wenn ihr Orator Krix‘vizk über den Weg lauft, werdet ihr feststellen, dass sein Bellen weitaus schlimmer ist als sein Biss.
  • Orator Krix‘vizk vom fünften Strang: Wünscht sich nichts sehnlicher als den Aufstieg und verbringt seine Tage damit, die Tugenden von Königin Ansurek zu preisen, in der Hoffnung, ihre Gunst zu erlangen. Trotz seiner Besessenheit ist er nicht wehrlos.
  • Fänge der Königin: Die Zwillinge Nx und Vx wurden zusammen geboren, sind zusammen aufgewachsen und wurden gemeinsam in der Kunst des Täuschens und Meuchelns ausgebildet. Sie sind ein tödliches Paar und haben sich ihren Aufstieg auch gemeinsam verdient. Gemeinsam dienen sie nun als Fänge der Königin und schalten mit Freude alle aus, die Ansureks Herrschaft bedrohen könnten.
  • Das Koaglamat: Die evolutionären Experimente der großen Verbinderin hinterlassen oft Nebenprodukte wie Rückstände und Schlick. Dieser abscheuliche Brei mag manchen nutzlos erscheinen, aber für Izos großen Einfallsreichtum bietet er hervorragendes Material für weitere Experimente und stellt eine bösartige Monstrosität dar, die darauf wartet, zum Leben zu erwachen.
  • Izo, die große Verbinderin: Die Evolution ist seit Langem ein zentraler Bestandteil des nerubischen Lebens, und niemand beherrscht diesen Prozess mit größerer Leidenschaft als Izo. Izo, der von Ansurek die Methoden des Aufstiegs gewährt wurden, verfolgt den Weg der Perfektion mit Entschlossenheit und kümmert sich wenig darum, wem sie dient, zu welchem Zweck oder zu welchem Preis.

Erkundet die weitläufigen und geheimnisvollen Zonen von The War Within, wenn es am 27. August um 00:00 Uhr MESZ weltweit veröffentlicht wird. Spieler, die die Epic Edition von The War Within gekauft haben, erhalten ab dem 23. August Vorabzugang.

Wir sehen uns in Khaz Algar!

Kevin Hildebrand

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