Apex-Talents: Das sind die “Spitzentalente” in WoW: Midnight

Apex-Talents: Das sind die “Spitzentalente” in WoW: Midnight

In Midnight können Spieler ihre Spezialisierung durch neue Spitzentalente erweitern, um tiefer in die Fantasie ihrer Klasse einzutauchen. Das erste davon schaltet ihr auf Stufe 81 frei und euer Charakter erhält einen zusätzlichen Kraftschub, während ihr euch neuen Herausforderungen stellt.

Spitzentalente sollen – wie der Name schon sagt – die Spitze der Spezialisierungsbäume darstellen und etwas über normale Talente hinausgehen. Diese neuen Talente konzentrieren sich auf die grundlegende Fantasie hinter jeder Spezialisierung und verfeinern das Grundgameplay auf völlig neue Weise.

Spitzentalente sind in eurem Talentbaum unterhalb des (aktuell) letzten Abschnitts des Spezialisierungsbaums verfügbar. Sie werden insgesamt vier Spezialisierungstalentpunkte kosten. Der erste Punkt wird dabei für ein erstes Schlüsseltalent ausgegeben, das einen großen Kraftanstieg gewährt und neues Gameplay einführt. Der nächste Zwei-Punkte-Knoten verstärkt entweder das Spitzentalent oder einige Kernfähigkeiten der Spezialisierung. Der letzte Punkt wird in ein Schlusstalent investiert, das das Spitzentalent zu einem Gesamtpaket vervollständigt.


Als kleinen Vorgeschmack darauf, was euch und euren Charakter erwartet, haben wir die Spitzentalente jeder Klasse für alle Spezialisierungen zusammengetragen.

Todesritter Dämonenjäger
Druide Rufer
Jäger Magier
Mönch Paladin
Priester Schurke
Schamane Hexenmeister
Krieger

(Alle Talente können sich noch ändern.)

Todesritter

Blut

Frost

Unheilig

Tanz der Mitternacht

Auserwählter der Frostbrut

Verbotenes Wissen

Rang 1

 

Während ‘Tanzende Runenwaffe’ aktiv ist, besteht beim Parieren eines Angriffs eine Chance, dass Euer nächster Einsatz von ‘Herzstoß’ keine Runen kostet und 150 % mehr Schaden verursacht.

 

Rang 1

 

‘Furor des Frostwyrms’ fügt dem ersten getroffenen Ziel 100 % mehr Schaden zu und gewährt Euch 12 Sek. lang 15 % Tempo.

Rang 1

 

‘Armee der Toten’ entzieht die Kraft der Gefallenen, wodurch ‘Todesmantel’ und ‘Epidemie’ 30 Sek. lang zu ‘Nekrotischer Mantel’ und ‘Friedhof’ werden.

 

Nekrotischer Mantel: Entfesselt einen Wirbel nekrotischer Energie und Knochen, der bis zu 3 Gegnern Schattenschlagschaden und allen durchbohrten Gegnern Schattenschaden zufügt.

Friedhof: Die Toten brechen unter allen Gegnern hervor, die von ‘Virulente Seuche’ betroffen sind, und fügen ihnen dadurch Schattenschaden sowie Gegnern in der Nähe Schattenschaden zu.

Rang 2 (2/2)

 

Für jede aktive tanzende Runenwaffe wird Euer verursachter Schaden um 6 % erhöht und Euer erlittener Schaden um 4 % verringert.

Rang 2 (2/2)

 

‘Furor des Frostwyrms’ verlängert die Dauer einer aktiven ‘Säule des Frosts’ um 4 Sek.

 

Andauernde Stärke gewährt zusätzlich 8 % Stärke.

Rang 2 (2/2)

 

‘Verwesen’ lässt ‘Geißelstoß’ für 1 Einsatz einen niederen Ghul beschwören und gewährt Euch 12 Sek. lang 6 % Meisterschaft.

Rang 3

 

Wenn Ihr eine Rune verbraucht, besteht eine Chance, für 6 Sek. eine tanzende Runenwaffe zu Eurer Unterstützung herbeizurufen.

Rang 3

 

Jeglicher Frostschaden wird um 10 % erhöht.

 

‘Furor des Frostwyrms’ verursacht 100 % mehr Schaden. Nachdem der Frostwyrm davonfliegt, könnt Ihr ‘Furor des Frostwyrms’ erneut wirken, um ihn mit 50 % Effektivität zurückzurufen.

Rang 3

 

Jeder Magus der Toten unter Eurem Befehl erhöht den Schaden von ‘Nekrotischer Mantel’ und ‘Friedhof’ um 8 %.

 

‘Schreckensseuche’ hat eine Chance von 20 %, die Toten zu erwecken, wodurch ein niederer Ghul ausgegraben wird, der auf das Ziel springt und es mit 60 % Effektivität ‘Verwesen’ lässt.


Dämonenjäger

Verschlinger

Verwüstung

Rachsucht

Mitternacht

Ewigwährende Jagd

Ungezügelter Zorn

Rang 1

 

‘Kollabierender Stern’ trifft immer kritisch.

Rang 1

 

‘Die Jagd’ ermächtigt Euren nächsten Einsatz von ‘Augenstrahl’, wodurch dieser 100 % mehr Schaden verursacht und Gegner in einem breiteren Bereich trifft.

Rang 1

 

‘Seelenspalter’ und ‘Seelenbombe’ haben bei jedem aufgebrauchten Seelenfragment eine Chance, ‘Ungezügelter Zorn’ zu gewähren, wodurch ‘Metamorphose’ mit einer Dauer von 10 Sek. eingesetzt werden kann, ohne deren Abklingzeit auszulösen.

Rang 2 (2/2)

 

Sämtlicher verursachter kosmischer Schaden ist um 6 % erhöht.

 

Der kritische Schaden von ‘Kollabierender Stern’ ist um 50 % Eurer kritischen Trefferchance erhöht.

Rang 2 (2/2)

 

Verringert die Abklingzeit von ‘Die Jagd’ um 30 Sek., erhöht den verursachten Schaden um 30 % und der regelmäßige Schadenseffekt wird auf 4 weitere Gegner angewandt.

Rang 2 (2/2)

 

‘Seelenspalter’ und ‘Seelenbombe’ können ein zusätzliches Seelenfragment verbrauchen und verursachen für jedes aufgebrauchte Fragment 10 % mehr Schaden.

Rang 3

 

Beim Eintritt in ‘Leerenmetamorphose’ explodiert Eure Seele, erzeugt 5 Seelenfragmente und gewährt sofortigen Zugriff auf ‘Kollabierender Stern’.

Rang 3

 

Erhöht den Schaden von ‘Klingentanz’ um 20 %.

 

Das vollständige Kanalisieren von ‘Augenstrahl’ lässt Euren nächsten Einsatz von ‘Klingentanz’ seine eigene Abklingzeit abschließen.

Rang 3

 

Jeder Einsatz von ‘Seelenspalter’ und ‘Seelenbombe’, der nicht ‘Ungezügelter Zorn’ gewährt, gewährt stattdessen einen Stapel ‘Brodelnder Zorn’.

 

‘Brodelnder Zorn’ gewährt 1 % Beweglichkeit und erhöht Eure Chance, ‘Ungezügelter Zorn’ zu erhalten. Hält 12 Sek. lang an und kann nicht erneuert werden, nachdem Ihr ‘Ungezügelter Zorn’ erhalten habt.


Druide

Gleichgewicht

Wildheit

Wächter

Wiederherstellung

Aufsteigende Finsternis

Ungesehenes Raubtier

Wilder Wächter

Immerblüte

Rang 1

 

Das Auslösen einer Finsternis macht Euren nächsten Einsatz von ‘Zorn’ oder ‘Sternenfeuer’ zu einem Spontanzauber. Die ersten 2 Einsätze von ‘Sternensog’ oder ‘Sternenregen’, die Ihr während jeder ‘Finsternis’ wirkt, verursachen 20 % mehr Schaden.

Rang 1

 

Beim Einsatz von ‘Wilder Biss’ besteht eine Chance von 15 % pro ausgegebenem Combopunkt, dass Ihr zu einem Gegner innerhalb von 30 Metern flackert und einen ‘Ungesehenen Angriff’ ausführt.

 

Ungesehenes Schlitzen: Schlitzt das Ziel auf und fügt ihm körperlichen Schaden und im Verlauf von 6 Sek. zusätzlich Blutungsschaden zu. Wenn dieser Effekt erneuert wird, wird jeglicher verbleibende Schaden dem neuen Blutungsschaden hinzugefügt.

 

Ungesehener Prankenhieb: Schlägt nach Zielen in der Nähe und fügt ihnen körperlichen Schaden zu. Verursacht nach dem 5. Ziel verringerten Schaden.

Rang 1

 

Nach dem Einsatz von ‘Berserker’ oder ‘Inkarnation: Wächter von Ursoc’ erhaltet Ihr Zugriff auf ‘Wilder Wächter’.

 

Wilder Wächter: Geister der Wildnis eilen Euch zur Hilfe und imitieren Eure nächsten 2 Einsätze von ‘Eisenfell’‘Zermalmen’ und ‘Rasende Regeneration’ mit 150 % Effektivität.

Rang 1

 

‘Blühendes Leben’ wird alle 5 Sek. bis zu 3-mal gestapelt.

Rang 2 (2/2)

 

Die kritischen Treffer, die ihr während einer Finsternis erzielt, lassen eure Gegner 6 Sek. lang zusätzlich 24 % des verursachten Schadens erleiden.

Rang 2 (2/2)

 

Eure ‘Ungesehenen Angriffe’ erhöhen euren verursachten Schaden 5 Sek. lang um 15 %. Erneute Anwendungen verlängern den Effekt.

Rang 2 (2/2)

 

Meisterschaft um 5 % erhöht. ‘Zermalmen’ ist immer ermächtigt und verursacht 12 Sek. lang 40 % zusätzlichen Naturschaden.

Rang 2 (2/2)

 

30 % der Heilung von ‘Blühendes Leben’ breitet sich auf 2 Verbündete innerhalb von 30 Metern aus.

Rang 3

 

Die Aktivierung einer Finsternis beschießt Gegner innerhalb von 40 Metern zusätzlich mit ‘Sonnenblitz’ oder ‘Mondblitz’, die immer kritisch treffen.

 

‘Sonnenblitz’: Das Auftreten einer ‘Sonnenfinsternis’ schleudert einen ‘Sonnenblitz’ auf einen Gegner in der Nähe, der Naturschaden verursacht.

 

‘Mondblitz’: Das Auftreten einer Mondfinsternis schleudert 3 ‘Mondblitze’ auf Gegner, die ihnen und Zielen in der Nähe Arkanschaden zufügen. Fügt Zielen über 5 Ziele hinaus verringerten Schaden zu.

Rang 3

 

Der Einsatz von ‘Tigerfuror’ lässt euch im Anschluss an eure nächsten 2 Combopunkt generierenden Angriffe einen ‘Ungesehenen Angriff’ ausführen. Schaden von ‘Zerfetzen’ und ‘Ungesehener Angriff’ um 30 % erhöht.

Rang 3

 

Wenn ihr ‘Wilder Wächter’ wirkt, erhaltet ihr 2 Aufladungen von Traumführer.

 

Die Echos von ‘Wilder Wächter’ werden nun mit 150 % Effektivität gewirkt, und jedes Echo im Verlauf von 8 Sek. 2-mal zusätzlich.

 

Rang 3

 

Wenn ihr ‘Seele des Waldes’ verbraucht, wird ‘Blühendes Leben’ zu einer ‘Blütenraserei’, die in schneller Reihenfolge 5-mal hintereinander erblüht.


Rufer

Verstärkung

Verheerung

Bewahrung

Duplikat

Aufsteigender Zorn

Merithras Segen

Rang 1

 

Der Einsatz von ‘Atem der Äonen’ beschwört eine Zukunftsversion von euch, die euch 20 Sek. lang im Kampf unterstützt. Euer Duplikat setzt ‘Eruption’‘Feueratem’ und ‘Emporstoßen’ ein.

Rang 1

 

Während ‘Drachenwut’ aktiv ist, erhaltet ihr alle 6 Sek. ‘Aufsteigender Zorn’, was euer Tempo um 4 % erhöht. Bis zu 5-mal stapelbar.

Rang 1

 

Essenzfähigkeiten haben eine Chance, euren nächsten Einsatz von ‘Umkehrung’ mit der Macht des grünen Drachenschwarms zu erfüllen und ihn zu ‘Merithras Segen’ aufzuwerten.

 

Merithras Segen: Lässt eine Blume des Lebens auf eurem Ziel erblühen, die es und bis zu 4 andere Verbündete innerhalb von 30 Metern heilt. Blüten können euer Primärziel mehrfach heilen, wenn kein verletzter Verbündeter in der Nähe ist.

Rang 2 (2/2)

 

Jedes Mal, wenn ihr die Dauer von ‘Schwarzmacht’ verlängert, wird die eures Duplikats ebenfalls um 100 % der Zeit verlängert.

Rang 2 (2/2)

 

Wenn ihr 5 Stapel von ‘Aufsteigender Zorn’ habt, wird euer verursachter Schaden um 15 % erhöht.

Rang 2 (2/2)

 

‘Umkehrung’ schützt Verbündete, indem es 2 % des erlittenen Schadens umkehrt und sie stattdessen heilt.

 

Rang 3

 

Während euer Duplikat aktiv ist, gewährt ‘Schwarzmacht’ 100 % höhere Werte, und ‘Emporstoßen’ und ‘Eruption’ verursachen 25 % mehr Schaden.

Rang 3

 

Wenn ‘Drachenwut’ endet, erhaltet ihr ‘Aufgestiegener Zorn’ für 4 Sek. pro Stapel von ‘Aufsteigender Zorn’.

 

‘Aufgestiegener Zorn’ verleiht euch die durch ‘Aufsteigender Zorn’ angesammelten Gesamtboni für euren Schaden und Tempo und erzeugt alle 4 Sek. eine ‘Essenzexplosion’.

Rang 3

 

Sofortheilung von ‘Traumatem’ wird um 125 % erhöht und die Fähigkeit hat eine Chance von 100 %, ‘Merithras Segen’ zu gewähren.


Jäger

Tierherrschaft

Treffsicherheit

Überleben

Verbündeter der Natur

Spann den Bogen

Raptorhieb

Rang 1

 

‘Zorn des Wildtiers’ ruft einen Tierbegleiter aus eurem Stall herbei, der 15 lang an eurer Seite kämpft. Der herbeigerufene Tierbegleiter gehorcht euch und wirkt ‘Tötungsbefehl’‘Wildes Hauen’ und ‘Stampfen’ zusammen mit euren anderen Haustieren.

Rang 1

 

Schaden von ‘Schnellfeuer’ um 25 % erhöht.

 

Jeder durch ‘Schnellfeuer’ abgefeuerte Schuss verringert die Abklingzeit von ‘Gezielter Schuss’ um 0,5 Sek.

Rang 1

 

‘Raptorstoß’ hat eine Chance von 25 %, auf ‘Raptorhieb’ aufgewertet zu werden, der allen Gegnern innerhalb von 15 Metern vor euch körperlichen Schaden zufügt. Verursacht nach dem 5. Ziel verringerten Schaden.

Rang 2 (2/2)

 

Verursachter Schaden eurer Begleiter um 10 % erhöht.

 

‘Zorn des Wildtiers’ trifft jetzt 4 zusätzliche Ziele.

Rang 2 (2/2)

 

Der kritische Schaden von ‘Gezielter Schuss’ ist um 50 % eurer kritischen Trefferchance erhöht.

 

Schaden eurer anderen Fernkampffähigkeiten um 6 % erhöht.

Rang 2 (2/2)

 

Erhöht den Schaden von ‘Raptorstoß’‘Lauffeuerbombe’ und ‘Raptorhieb’ um 20 %.

 

‘Raptorhieb’ fügt dem Primärziel 50 % mehr Schaden zu.

Rang 3

 

Erhöht den Schaden von ‘Stachelpfeil’ und ‘Kobraschuss’ um 15 %.

 

‘Stachelpfeil’‘Kobraschuss’ und ‘Schwarzer Pfeil’ erhöhen den bei eurem nächsten Einsatz von ‘Tötungsbefehl’ verursachten Schaden um 30 %.

Rang 3

 

Euer ‘Gezielter Schuss’ trifft immer kritisch.

Rang 3

 

‘Raptorstoß’ hat jetzt eine Chance von 100 %, auf ‘Raptorhieb’ aufgewertet zu werden.

 

Raptorhiebe, die von ‘Speerspitze’ profitieren, lösen mit 300 % Effektivität einen zusätzlichen Einsatz von ‘Vereinter Stoß’ aus.


Magier

Arkan

Feuer

Frost

Berührung des Erzmagiers

Entfacht

Hand des Frosts

Rang 1

 

‘Berührung der Magi’ erhöht den Schaden, den eurer Ziel durch euch erleidet, um 15 %.

Rang 1

 

Das Verbrauchen von ‘Kampfeshitze’ hat eine Chance von 20 %, euch einen Stapel von ‘Entfacht’ zu gewähren, und erhöht euren Feuerschaden 12 Sek. lang um 4 %. Mehrere Anwendungen können sich überlappen.

Rang 1

Beim Zertrümmern eines Gegners besteht eine Chance von 10 %, eine ‘Hand des Frosts’ zu beschwören, die euer Ziel verfolgt, Frostschaden verursacht und das Ziel bei Kontakt mit einem Stapel von ‘Eingefroren’ belegt.

Rang 2 (2/2)

 

Arkane Aufladungen erhöhen zusätzlich den Schaden von ‘Arkanschlag’‘Arkaner Puls’ und ‘Arkanbeschuss’ um 30 %.

 

Schaden von ‘Arkane Geschosse’ um 20 % erhöht.

Rang 2 (2/2)

 

Der Erhalt von ‘Entfacht’ verringert die Abklingzeit von ‘Feuerschlag’ um 5 Sek.

 

Erhöht sämtlichen verursachten Feuerschaden um 6 %.

Rang 2 (2/2)

 

Jeder Stapel von ‘Eingefroren’, den ihr zertrümmert, erhöht eure Chance, eine ‘Hand des Frosts’ zu beschwören, um zusätzliche 2 %.

 

Der Schaden von ‘Hand des Frosts’ erhöht euren Zauberschaden 8 Sek. lang um 2 %. Mehrere Anwendungen können sich überlappen.

Rang 3

 

Wenn ‘Berührung der Magi’ explodiert, hinterlässt sie eine pulsierende Rune auf dem Ziel, die Gegnern in der Nähe 75 % ihres Schadens über 6 Sek. zufügt. Der Schaden wird auf eurem ersten Ziel von ‘Berührung der Magi’ um 50 % erhöht.

Rang 3

 

‘Einäschern’ erhöht eure Chance, ‘Entfacht’ zu erhalten, deutlich. Diese Chance wird bei jedem Erhalt von ‘Entfacht’ reduziert.

 

Zusätzlich verlängert ‘Entfacht’ jetzt die Dauer von ‘Einäschern’ um 1 Sek.

Rang 3

 

‘Froststrahl’ beschwört im Verlauf seiner Dauer 4 ‘Hände des Frosts’.

 

‘Froststrahl’ erhält eine zusätzliche Aufladung und sein Schaden wird um 25 % erhöht.


Mönch

Braumeister

Nebelwirker

Windläufer

Bringt Nachschub

Geisterquell

Tigeraugengebräu

Rang 1

 

Das Trinken eines Gebräus hat eine Chance von 20 %, euch ein ‘Leeres Fass’ zu überlassen, das zusammen mit eurem nächsten Einsatz von ‘Fasshieb’ verschleudert wird und eurem Ziel körperlichen Schaden zufügt. Prallt bis zu 4-mal mit einer Effektivität von 80 % ab.

Rang 1

 

‘Tritt der aufgehenden Sonne’ und ‘Beleben’ haben eine Chance, ‘Geisterquell’ zu aktivieren, wodurch euer nächster Einsatz von ‘Einhüllender Nebel’ 8 Sek. lang ‘Beruhigender Nebel’ mit 20 % Effektivität von euch auf bis zu 5 Verbündete kanalisiert.

 

Wenn ‘Beruhigende Nebel’ von ‘Geisterquell’ ein Ziel heilen, das bei voller Gesundheit ist, springen sie auf einen anderen verwundeten Verbündeten über oder teilen ihre Heilung auf eure übrigen ‘Beruhigenden Nebel’ auf.

Rang 1

 

Während des Kampfes erhaltet ihr alle 7,3 Sek. ein ‘Tigeraugengebräu’, das während eures nächsten Einsatzes von ‘Zenit’ eure kritische Trefferchance um 2 % erhöht, bis zu 20-mal stapelbar. Erzeugt außerhalb des Kampfes schnell bis zu 10 Stapel.

Rang 2 (2/2)

 

Wenn ihr ein ‘Leeres Fass’ erhaltet, wird die Abklingzeit von ‘Fasshieb’ abgeschlossen und der nächste Einsatz kostet 100 % weniger Energie.

 

Erhöht den verursachten körperlichen Schaden um 20 %.

Rang 2 (2/2)

 

Der Schaden von ‘Tritt der aufgehenden Sonne’ und die Heilung von ‘Einhüllender Nebel’ wird um 20 % erhöht. Diese Boni sind um 50 % erhöht, während ‘Geisterquell’ aktiv ist.

Rang 2 (2/2)

 

Erhöht den kritischen Trefferschaden um 20 %.

Rang 3

 

Wenn ihr ‘Stärkendes Gebräu’ oder ‘Himmlisches Gebräu’ wirkt, zapft ihr ein frisches Fass an, wodurch ihr euch und 2 Verbündeten in der Nähe ein ‘Erfrischendes Getränk’ gewährt und euch ein ‘Leeres Fass’ verbleibt.

 

‘Leere Fässer’ verursachen 100 % mehr Schaden.

 

Erfrischendes Getränk: Nehmt beim Erleiden von Schaden automatisch ein ‘Erfrischendes Getränk’ zu euch, das im Verlauf von 8 Sek. Gesundheit heilt.

Rang 3

 

‘Donnerfokustee’ aktiviert ‘Geisterquell’, und ‘Geisterquell’ belegt anvisierte Verbündete mit ‘Chikokons’ mit einer Effektivität von 30 %.

Rang 3

 

Ihr habt immer, wenn ‘Furorfäuste’ Schaden verursacht, eine Chance in Höhe eurer kritischen Trefferchance, den Schaden eures nächsten Einsatzes von ‘Furorfäuste’ um 15 % zu erhöhen.


Paladin

Heilig

Schutz

Vergeltung

Leuchtfeuer des Retters

Ruhm der Vorhut

Innewohnendes Licht

Rang 1

 

Belegt im Kampf den Verbündeten mit der niedrigsten Gesundheit innerhalb von 30 Metern mit einem ‘Leuchtfeuer des Retters’, durch das eure direkten Heileffekte auf andere Verbündete den betroffenen Verbündeten für 25 % der hervorgerufenen Heilung heilen.

 

‘Leuchtfeuer des Retters’ wird auf den Verbündeten mit der niedrigsten Gesundheit innerhalb von 30 Metern übertragen, wenn es das Ziel auf seine maximale Gesundheit heilt oder ein Verbündeter unter 50 % Gesundheit fällt.

Rang 1

 

‘Richturteil’ hat eine Chance, euch ‘Vorhut’ zu gewähren, wodurch euer nächster Einsatz von ‘Schild des Rächers’ einen hallenden Lichtblitz zwischen euch und dem ursprünglichen Ziel hinterlässt, der Gegner durchbohrt und ihnen Heiligschaden zufügt.

Rang 1

 

‘Kunst des Krieges’ erhöht den Schaden eures nächsten Einsatzes von ‘Klinge der Gerechtigkeit’ um 150 %.

Rang 2 (2/2)

 

‘Leuchtfeuer des Retters’ überträgt weitere 10 % der Heilung, und Verbündete mit ‘Leuchtfeuer des Retters’ erhalten 20 % mehr Heilung von euch.

Rang 2 (2/2)

 

Erhöht den Schaden von ‘Richturteil’ um 20 %. Ihr erhaltet 3 Heilige Kraft, wenn ihr ‘Vorhut’ aufbraucht.

Rang 2 (2/2)

 

‘Zornige Vergeltung’ erhöht den Schaden von ‘Letztes Urteil’ und ‘Göttlicher Sturm’ um weitere 20 %.

Rang 3

 

Alle 8 Sek. oder wenn ‘Leuchtfeuer des Retters’ auf ein neues, verwundetes Ziel übertragen wird, erhält das Ziel einen Absorptionsschild, der Schaden verhindert und den erlittenen Schaden 15 Sek. lang um 10 % verringert.

Rang 3

 

Nach ‘Vorhut’ fügt euer nächster Einsatz von ‘Schild der Rechtschaffenen’ eurem Primärziel 50 % mehr Schaden zu und lässt Licht auf 4 andere Ziele brechen, das Heiligschaden verursacht.

 

Während ‘Zornige Vergeltung’ profitiert euer ‘Schild des Rächers’ immer von ‘Vorhut’.

Rang 3

 

‘Kunst des Krieges’ ermächtigt ‘Klinge der Gerechtigkeit’ weiter, sodass sie eine Welle heiliger Energie entsendet, die dem Primärziel Heiligschaden und allen Gegnern in ihrem Weg Heiligschaden zufügt.


Priester

Disziplin

Heilig

Schatten

Meistert die Dunkelheit

Segnung

Leerenerscheinungen

Rang 1

 

‘Sühne’ hat eine hohe Chance, ‘Machtwort: Schild’ zu ‘Leerenschild’ aufzuwerten.

 

Leerenschild: Hüllt 3 Verbündete für 20 Sek. in einen Schild, der Schaden absorbiert.

Rang 1

 

Die Heilung von ‘Gebet der Besserung’ hat eine Chance, euren nächsten Einsatz von ‘Blitzheilung’ zu ‘Segnung’ aufzuwerten, wodurch das Ziel 30 % mehr Heilung erhält und eine ‘Kosmische Welle’ ausgelöst wird.

Rang 1

 

Beschwört schattenhafte Erscheinungen, wenn der Effekt eines Götzen aktiviert wird.

Rang 2 (2/2)

 

Erhöht den Schattenschaden und die Heilung von ‘Abbitte’ um 6 %.

Rang 2 (2/2)

 

Erhöht die Heilung von ‘Kosmische Welle’ um 30 %.

 

Erhöht sämtliche Heilung um 12 %.

Rang (2/2)

 

Schattenhafte Erscheinungen haben eine Chance von 30 %, als Leerenerscheinungen beschworen zu werden, die einen ‘Leerenblitz’ auf ihr Ziel wirken und 50 % mehr Schaden verursachen.

 

Leerenblitz: Lässt einen Blitz reiner Leerenenergie auf euer Ziel niedergehen, der Schattenschaden verursacht.

Rang 3

 

‘Leerenschild’ reflektiert 25 % des erlittenen Schadens auf Gegner und ruft Heilung mit ‘Abbitte’ hervor.

Rang 3

 

Jeder Puls von ‘Gotteshymne’ entsendet eine ‘Kosmische Welle’ mit einer Effektivität von 75 %.

 

‘Blitzheilung’ wird während ‘Apotheose’ zu ‘Segnung’ aufgewertet.

Rang 3

 

‘Tentakelschlag’ hat eine Chance von 100 %, den Effekt von einem eurer Götzen zu aktivieren.

 

Götze von Y’Shaarj: Beschwört einen Schattengeist.

Götze von N’Zoth: Euer Ziel erlebt einen Alptraum oder eine Vision von N’Zoth.

Götze von Yogg-Saron: Beschwört ein Ding aus dem Jenseits.

Götze von C’Thun: Beschwört einen Leerententakel oder einen Leerenpeitscher.


Schurke

Meucheln

Gesetzlosigkeit

Täuschung

Unerbittlich

Totengräber

Beschütze und diene

Rang 1

 

Nichts kann euer Ziel vor euch retten. Schaden von ‘Vergiften’ um 10 % erhöht. Wenn euer Bonus durch ‘Vergiften’ abläuft, erhaltet ihr 5 Sek. lang um 20 % erhöhte Energieregeneration.

 

Erhaltet zusätzliche 15 % Energieregeneration für jeden Einsatz von ‘Vergiften’, solange der Bonus von ‘Vergiften’ aktiv ist. Bis maximal 80 %.

Rang 1

 

Der Einsatz von ‘Zwischen die Augen’ hat eine Chance von 45 %, 2 Stapel von seinem Bonus auf euren verursachten Schaden anzuwenden.

Rang 1

 

Schaden verursachende Angriffe, die Aufladungen von ‘Schattentechniken’ verbrauchen, um Combopunkte zu generieren, haben eine Chance von 20 % pro verbrauchtem Stapel, einen Schattenklon zu erschaffen, der den Angriff mit 50 % des normalen Schadens als Schattenschaden wiederholt.

Rang 2 (2/2)

 

 

Schaden von Natur- und Blutungsfähigkeiten um 20 % erhöht.

Rang (2/2)

 

Wenn ihr 5 oder mehr Combopunkte für ‘Tötung’ ausgebt, fügt ihr eurem Ziel mit einem hinterhältigen ‘Schurkenstoß’ sofort körperlichen Schaden zu.

Rang (2/2)

 

Schattenschaden um 10 % erhöht.

 

Schattenklone haben eine Chance von 100 %, den Effekt von ‘Schattentechniken’ auszulösen.

Rang 3

 

Nach dem Einsatz von ‘Königsmord’ fügt ihr diesem Ziel 1 Sek. lang mit 5 schnellen Hieben körperlichen Schaden und Naturschaden zu. Jeder Hieb wendet die tödlichen Gifte auf eure Waffen an und erzeugt einen Combopunkt.

Rang 3

 

Beim Einsatz von ‘Tötung’ habt ihr eine Chance von 12 % pro verbrauchtem Combopunkt, ein Geschoss in eurem Ärmel zu verstecken. Wenn Ihr 6 Geschosse versteckt habt, werden diese bei eurem nächsten Einsatz von ‘Zwischen die Augen’ verbraucht. Dieser kostet keine Energie, erzeugt 6 Combopunkte und schließt sofort die eigene Abklingzeit ab.

Rang 3

 

Wenn nach einem Combopunkt erzeugenden Angriff 5 oder mehr Stapel von ‘Schattentechniken’ verbleiben, wird euer nächster Finishing-Move diese verbrauchen und Combopunkte bis zu eurem Maximum generieren.


Schamane

Elementar

Verstärkung

Wiederherstellung

Rückkopplungsschleife

Entfesselter Sturm

Totem der Sturmflut

Rang 1

 

Schaden von ‘Elementarüberladung’ um 35 % erhöht.

Rang 1

 

Jeder verbrauchte Stapel von ‘Waffe des Mahlstroms’ hat eine Chance von 2 %, dass euer nächster Einsatz von ‘Tobende Blitze’ die Abklingzeit ignoriert. Der Waffen verstärkende Effekt von ‘Tobende Blitze’ ist jetzt stapelbar.

Rang 1

 

Der Einsatz von ‘Springflut’ hat eine Chance von 6 %, euer nächstes Totem des heilenden Flusses zu einem Totem der Sturmflut aufzuwerten, das 10 % mehr Heilung hervorruft, 1 zusätzlichen Verbündeten mit 100 % Effektivität heilt und bei Anwendung 2 verletzte Verbündete heilt.

Rang 2 (2/2)

 

Kritische Zaubertrefferchance um 10 % erhöht. ‘Elementarfuror’ erhöht den kritischen Zauberschaden um zusätzliche 50 %.

Rang 2 (2/2)

 

Fähigkeiten, die Stapel von ‘Waffe des Mahlstroms’ verbrauchen, verursachen 15 % mehr Schaden.

 

Waffenverzauberungen verursachen 20 % mehr Schaden.

Rang 2 (2/2)

 

Heilung durch das ‘Totem des heilenden Flusses’ und das ‘Totem der Sturmflut’ um 40 % erhöht.

 

Rang 3

 

‘Elementarüberladungen’ haben eine Chance von 25 %, eine weitere ‘Elementarüberladung’ zu verursachen. Kann keinen Ketteneffekt auslösen.

Rang 3

 

Durch ‘Tobende Blitze’ wird der getroffene Bereich von einem Stromschlag getroffen, der im Verlauf von 2 Sek. zusätzliche 2 Male 50 % seines Schadens verursacht. Der Waffenverbesserungseffekt erhöht jetzt das Tempo automatischer Angriffe um 15 %.

Rang 3

 

Das Wirken von ‘Schnelligkeit der Natur’ gewährt einen Einsatz von ‘Totem der Sturmflut’ und beim Einsatz wird keine Aufladung von ‘Totem des heilenden Flusses’ verbraucht.


Hexenmeister

Gebrechen

Dämonologie

Zerstörung

Schatten von Nathreza

Herrschaft von Argus

Glut von Nihilam

Rang 1

 

Der Einsatz von ‘Heimsuchung’ ruft eine dämonische Seele aus dem Wirbelnden Nether herbei, die euer Ziel heimsucht.

 

Die Seele ist instabil und hungrig. Solange sie besteht, fügt sie ihrem Wirt sowie 3 Gegnern innerhalb von 10 Metern, die von eurer ‘Verderbnis’ betroffen sind, Schattenschaden zu.

Rang 1

 

Bei der Beschwörung eures Dämonischen Tyrannen bleibt 25 Sek. lang ein geöffnetes Portal nach Argus zurück, wodurch bei jedem 2. Einsatz von ‘Hand von Gul’dan’ ein unterjochter Dämon beschworen wird, der euch für 14 Sek. dient.

Rang 1

 

Der Einsatz von ‘Verbrennen’ hat eine Chance, ein Echo der Macht des Dunklen Titanen herbeizurufen.

 

Echo von Sargeras: Schleudert eine Nihilam entrissene Glut auf das Ziel, die diesem Ziel Schattenflammenschaden und allen Gegnern innerhalb von 10 Metern zusätzlich Schattenflammenschaden zufügt.

 

Der Schaden wird nach dem 8. Ziel verringert.

Rang 2 (2/2)

 

Erhöht den Initialschaden von ‘Heimsuchung’ um 100 % und erhöht den erlittenen Schaden des Wirts zusätzlich um 4 %.

Rang 2 (2/2)

 

Erhöht die Dauer von ‘Herrschaft von Argus’ um 10 Sek. und erhöht den Schaden von ‘Hand von Gul’dan’ um 20 %.

Rang 2 (2/2)

 

Erinnerungen an die Vernichtung der Titanen blitzen in eurem Verstand auf, wenn ihr die Macht des Dunklen Titanen anruft, was für 6 Sek. euren kritischen Trefferwert um 8 % und euer Tempo um 8 % erhöht.

Rang 3

 

Durch ‘Heimsuchung’ verursachter Schaden hat eine Chance, eine dämonische Seele freizulassen, die ihr Ziel heimsucht. Wird sie freigesetzt, entfesselt sie einen verheerenden Angriff, bevor sie zurück nach Nathreza verbannt wird.

Rang 3

 

Während ‘Herrschaft von Argus’ aktiv ist, erstattet ‘Hand von Gul’dan’ 1 Seelensplitter.

 

Durch ‘Herrschaft von Argus’ beschworene Dämonen bleiben 3 Sek. länger bestehen.

Rang 3

 

Der Einsatz von ‘Chaosblitz’‘Schattenbrand’ oder ‘Feuerregen’ ruft mit jeweils 40 %, 50 % und 60 % Effektivität ein Echo der Macht des Dunklen Titanen herbei.

 

Wenn es kein direktes Ziel gibt, wird ein zufälliges Ziel ausgewählt, das von eurem ‘Feuerbrand’ betroffen ist.


Krieger

Waffen

Furor

Schutz

Meister der Kriegsführung

Tobender Berserker

Phalanx

Rang 1

 

Beim Einsatz eines Nahkampfangriffes auf ein Einzelziel besteht eine Chance, ‘Zerschmettern’ auf ‘Heldenhafter Stoß’ aufzuwerten. Alle Modifikatoren und Talente, die ‘Zerschmettern’ betreffen, betreffen auch ‘Heldenhafter Stoß’.

 

Heldenhafter Stoß: Versetzt einem Gegner einen kraftvollen Hieb, der körperlichen Schaden verursacht, einen Stapel ‘Meister der Kriegsführung’ gewährt und eure Angriffe 30 Sek. lang 3 % Rüstung durchdringen lässt. Mehrfache Anwendungen dieses Effekts können sich überschneiden.

Rang 1

 

‘Toben’ verursacht 10 % mehr Schaden und lässt euch zum Berserker werden, was eure Stärke 8 Sek. lang um 3 % erhöht. Mehrere Anwendungen von ‘Berserker’ können überlappen.

Rang 1

 

‘Donnerknall’ entfesselt beim nächsten Einsatz von ‘Schildschlag’ eine Kraftwelle, die allen Gegnern vor euch körperlichen Schaden zufügt und ihren Schaden gegen euch 8 Sek. lang um 5 % verringert.

Rang 2 (2/2)

 

Jeder Stapel von ‘Meister der Kriegsführung’ erhöht den Schaden von ‘Tödlicher Stoß’‘Spalten’ und ‘Überwältigen’ um 5 % und den kritischen Trefferschaden um 5 %.

Rang 2 (2/2)

 

Während ‘Tollkühnheit’ werden die Wutkosten von ‘Toben’ verringert und der Schaden um weitere 10 % erhöht.

Rang 2 (2/2)

 

Erhöht den durch die Kraftwelle von ‘Donnerknall’ und ‘Phalanx’ verursachten Schaden um 20 %.

Rang 3

 

‘Heldenhafter Stoß’ verringert die Abklingzeit von ‘Kolossales Schmettern’ um 2 Sek.

Rang 3

 

‘Tollkühnheit’ gewährt 3 Stapel von ‘Berserker’ und die Dauer von ‘Tollkühnheit’ wird um 50 % erhöht.

Rang 3

 

Während ‘Schildblock’ aktiv ist, verursacht ‘Schildschlag’ 10 % mehr Schaden und hat eine um 20 % erhöhte kritische Trefferchance.

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